メタル ウルフ カオス 海外 の 反応。 メタルウルフカオスXD レビュー・評価 レッツ!パーリィィィィィ!な大統領がロボに乗って大暴れ!

すべてはジョークから始まった!Devolverによる『メタルウルフカオス』復活の経緯とプレイフィール

メタル ウルフ カオス 海外 の 反応

最新ビルドのプレイレビューもありますので、最後までお見逃しなく。 なお、過去のGamescom2018でも、竹内氏にインタビューを行っています。 よろしければそちらもぜひご覧ください。 ナイジェル氏(以下敬称略):当時は海外では発売されていなかったので、本作はアメリカでもあまり知られていませんでした。 『DARK SOULS』シリーズなどが先に出て、それでユーザーさんがフロム・ソフトウェアを知るようになったんです。 その後、かつてフロム・ソフトウェアが手がけたタイトルに興味を持つユーザーさんが増えてきました。 その中で、私ももっともレアで意外性があるタイトルを探しました。 そこで『メタルウルフカオス』が目に留まったんです。 それが本作を知ったきっかけでしたね。 この10年間くらいでおもしろそうなタイトルをピックアップしてくれたYouTuberの方が笑いながら楽しそうにプレイしていて、視聴者数もすごかったんです。 我々アメリカ人から見ると、なかなかないユーモアのセンスやシナリオが印象的だったんです。 ご存知の通り、海外のゲームはシリアスで銃を使って人を撃つゲームが多いのですが、本作はユーモアや皮肉に溢れる内容だったので、そこが魅力に感じました。 アメリカ人はそういったユーモアがとても好きで、それを扱ったコメディ番組や映画などがたくさんあるんですが、自分たちでそれを笑うというか。 ちょっと皮肉めいたものというのが好きなんです。 今でも大統領と関連づけて笑ったりすることもあるんですが、大げさな表現とかカッコイイ武器ラックとか、そういったぶっ飛んだ表現や気持ちいいアクションを混ぜていて、おもしろい内容だなと思ったんです。 このゲームを作ったときは、日本人がイメージするアメリカってこういうものだよねっていうイメージを先鋭化したいと思っていました。 日本人が思うアメリカ感っていろいろあると思うんですが、アメリカ感を出すうえで私が入れ込みたかったのは、銃やドラッグなどに代表されるバイオレンスなイメージです。 アメリカは軍事大国でもありますし、世界の警察という呼ばれ方もしていますよね。 同じパワー、バイオレンスでも、世界の平和を守っていく方に使われることもあれば、一方で悪い方に使われることもあります。 そういった点は当時はあまり意識はされなかったのでしょうか? 竹内:確かに、このゲームはアメリカの大統領というモチーフを使っているので、このゲームをパっと見たときに「政治的なメッセージを含んだ作品じゃないか?」と思う方もいるかもしれません。 ですが、私としてはそういう意識はまったくなく、むしろこのゲームはジョークだと思って作っていたんです。 「これはジョーク、ユーモアです」と。 なのでそういう気持ちで作ってくださいと現場にも言っていました。 それがワールドワイドに出したときにダメだと言われるのならば、それは仕方ないかなと思っていましたね。 竹内:もちろんそうです。 もともとオリジナル版もアメリカやヨーロッパで出そうとしていましたが、諸々の事情(編注:詳しい事情については、をご覧ください)で出せなかったんです。 それが今回こういう形で出せるようになって、素直に嬉しいですね。 なので楽しもうと思ってつぶやいてみたんですよね。 冗談半分で、もしこれをフロム・ソフトウェアが出したらスゴイよね、みたいな。 ゴリ押しをしたわけではなく、個人的にちょっとつぶやいてみた、くらいの感じです(笑)。 反響がすごかったので、そのツイートをフロム・ソフトウェアにお見せして、少しずつ話し合いを進め、やってみようかということになりました。 すぐに決定したというわけではないんです。 竹内:実はフロム・ソフトウェア側としては、Devolver Digitalさんの存在は知っていたものの、どんなタイトルを出しているのか、どういったことが得意なのかという詳細まではあまり知りませんでした。 この話をいただいてからどんな会社かを調べてみて、おもしろいことをやってるなと。 実際にお会いしたときに、Devolverさんのおもしろいプロモーションの仕方や、ゲームの発掘の仕方、そして作り方などに対するアプローチ……たとえば、ゲームをおもしろくするにはアイディアが重要だよね、という考え方などはけっこうフロム・ソフトウェアと似てるなと思ったんです。 ディスカッションしていくなかで、考えが合って話しやすいと思ったし、そういったスタンスというのは尊敬しています。 ナイジェル:我々は比較的規模の小さい会社で、小さめのゲームのパブリッシングをしているので、フロム・ソフトウェアさんと共同でプロジェクトをするのは少し怖かったですね。 フロム・ソフトウェアのクオリティラインを目指さないとダメだと頑張りました。 話が発展していくなかで、話がしやすい、開発をしやすい会社だなというのは我々も感じていて、『DARK SOULS』シリーズやもっと古いタイトルもリスペクトしているし、尊重しながら制作させてもらいました。 『SEKIRO』もちょっとやりたかったですね(笑)。 例えば、古いタイトルですが『Duke Nukem 3D』の移植とかですね。 彼らもフロム・ソフトウェアの大ファンなので、『メタルウルフカオス』をやるとなったら、彼らしか考えられませんでした。 何回か日本にも来てもらって、コミュニケーションをとっています。 当然ゲームが大好きなので、ゲーム開発に対する情熱が高くて。 僕らもゲーム開発をしているので、開発にとってそういった情熱がいかに大切かは知っているんですが、日本人ってやっぱりそういうのを表面に強く出さないところがあるじゃないですか。 でも彼らはそれを素直に出すんですよ。 そこはやっぱり違うなと思いますし、そういう部分がいいゲームを作っていくうえでは重要なんじゃないかなと改めて思いました。 たとえばHUDひとつとっても、4:3で表示していたものを16:9で表示すると、広がってしまって視界の中に入りにくくなってしまったりもするので、そういった点をどうするか? という話がありました。 こんなところにも開発の苦労が偲ばれます。 ほかには、カメラワークについても、4:3と同じスピードで動いているのに、横幅が広くなった16:9だと動きが遅く感じるので調整しよう、とか。 そういう微調整をしないとだめだな、と思った部分があったんです。 そういった部分に関しては僕らの方で案を出したり、変えなくていい場所を指定したりしました。 あとは解像度が低かったからその表現でよかったんだけど、解像度が上がったがゆえにハッキリ見えてしまうところもありました。 ハッキリ見えることで粗として認識してしまう点が出てきてしまうので、もう少しボカしたほうがいいんじゃないかとか、別の方法で隠すように調整した方がいいのではないかとか、そういう細かいことをやっていました。 ベースはそのまま入れているんですよ。 ソースコードは全部お渡ししているし、ゲームになる前の3Dデータなどもお渡ししているんですけれども、結局HD化するにあたっての微妙な調整って、全部手作業なんですよね。 基本的には100なんですけど、当時の初代Xboxで使われていたテクノロジーというのは、無理矢理作っている、フェイクのようなテクノロジーというのがたくさんあったんです。 その理由はさっき言ったように、HD化するにあたって、それをやってしまうことで逆によくなくなってしまう事態があったからなんです。 そういった部分はあえて削除していることもあります。 そういった意味では要素としてはオリジナルから欠けているという表現もできるかもしれませんが……それは私が監修していくなかでないほうがいいと判断したものなので。 それはそれで、ある意味では100だという表現もできますからね。 ナイジェル:完全にオリジナル版に忠実に作るのが狙いでしたので、ゲーム内容的にもグラフィック的にも、再現するようにはしています。 竹内:そうですね。 そういう意味ではオリジナル版と同じと感じるようになっていると思います。 竹内:そうです。 そういう細かい積み重ねは大変で……。 フロム・ソフトウェアのゲームってそういう作り方をしていて、オリジナル版もそういう作り方をしていました。 General Arcadeも今回、そういったものを1つ1つ調整していく必要があったんです。 ナイジェル:お待たせしてしていますが、もうしばらくなのでお待ちください! 発売日の発表まであとわずか!! ナイジェル:カンファレンス用の動画を作ったのは1カ月前だったのですが、そのときは発売日が不確かだったんです。 もし発表された発売日がまた延期してしまうと、ユーザーのみなさんに対して失礼になってしまいますので……。 E3のすぐあとに発表する予定ですので、もう少しお待ちください。 そういったものは発売後の反響しだいでは、あり得るものでしょうか? 竹内:どうなんだろう。 そういったことも、もしかしたらあるのかもしれませんが、現状で反応があれば何かやろうとか考えているわけではありませんね。 『クロムハウンズ』のようなレアなタイトルもありますし。 でも「どれか?」と聞かれると、フロム・ソフトウェアが望むタイトルがいいですね。 今回の件がうまくいったら、また話し合って、彼らがリマスターしたいタイトルがあれば、我々も協力したいです。 全編にわたって、ステージごとに1個1個ネタを仕込んでいっているので、ステージごとにあるといえばあるし、ゲーム全体でというと……何かある? 小倉康敬氏(フロム・ソフトウェアの広報を担当する):僕は「ちょっと宇宙まで行ってくる」っていうのが好きですね。 竹内:あ~、あれもおもしろいね。 私はちょっと客観的に見れないので難しいですね。 ナイジェル:「レッツパーリィィィィィィ!! 」ですよ! あれが大好きです。 カジュアルな大統領ですよね(笑)。 竹内:基本的には、最適な武器を選んで、戦況に応じて武器をローテーションし、使い分けて攻略していくというのがゲーム性としてはおもしろいところです。 いろんなものがぶっ壊れるというものありますね。 それは先ほども話したアメリカの力の象徴にもつながっているんです。 メカアクションとして見ても、その2点は魅力かと。 ナイジェル:まったく同じ意見です。 アメリカ人は武器ラックが好きなんですよ。 竹内:オリジナル版はXboxでしかプレイできませんでしたが、今回はPS4やPCでもプレイできます。 当時プレイしたくてもXboxを持っていなかった、という人はぜひプレイしてもらいたいなと思います。 当時のタイトルをまったく知らない人たちでも「『ソウル』シリーズ以外にも、フロム・ソフトウェアにはこういうゲームがあるんだな」と知ってもらえると嬉しいので、ぜひプレイしていただければと思います。 ナイジェル:日本のユーザーさん、海外のユーザーさん問わず、期待に応えたいと思っています。 長い間お待たせしてしまっていますが、今回はマルチプラットフォームで発売され、誰でも遊べるようになりました。 楽しんでもらえれば嬉しいです。 いずれのバージョンも言語は違えど全要素が解禁されたバージョン。 地下に張り巡らされた迷路のような通路を進んでいくのですが、道中には電波障害を発生させる通信塔あり、密閉空間で毒ガスを発生させる罠あり、爆弾を大量に積んでこちらに向かってくるトラックあり……と、ゲーム後半で受注するミッションだけあり、なかなかの歯ごたえ。 とはいえ、『アーマード・コア』と比較すると、やはり難易度はカジュアルに寄せているんだな、とは感じる作りでした。 遊んでいてやはり強く魅力に感じたのは、ドカーンとミサイルをぶっ放して、ズゴーンと建物を破壊してサラ地に変えていく、破壊の快感。 いい意味でのおバカな雰囲気に当てられてか、巨大オブジェクトを跡形もなくコナゴナにすると、こちらもついつい「イエ~イ!」と口ずさんでしまうんですよ。 いや、そもそも巨大オブジェクトを破壊したら、残骸が残ると思うじゃないですか。 でも本作は跡形も残らないんですよね。 とてもスッキリして、気持ちいいんですよ。 「リアルすぎない世界観、お気楽なノリ、初代Xboxの描画力……そんないくつもの要素がリンクしている」とも感じました。 ある意味「これがベスト」なのかなと。 プレイしていてびっくりしたのは盾を構えた歩兵の硬さ。 正面の防御力は相当なもので、あのムーンライトを撃ってもピンピンしていました(笑)。 ちなみに、盾を構えた歩兵の模範的な倒し方は、背後に回って踏みつけの衝撃波でなぎ倒すこと。 敵によって弱点となる武器カテゴリが異なるので、ミッション受注前にどんな敵が出現するのか、資料をよく読み、それに応じて事前に携行する武器をチョイスし、現地での戦闘に挑む。 このあたりの流れは『DARK SOULS』や『アーマード・コア』など、トライアル&エラーが楽しいフロム・ソフトウェアのゲームと共通しているといえます。 なお今回は、毒ガスを吐き出す装置を時間内に破壊しきれず、あえなく撃沈。 後半のミッションともなると、それまでのミッション報酬で得た資金とレアメタルを使い、武器カテゴリの研究を進め、上位武器を携行していなければ、火力不足にもなるようです。 「ゲームはまだ最終調整中なので一部のエフェクトがまだ実装されていない」とのことでしたが、お気楽なノリでボカンボカンとオブジェクトを破壊するのは楽しいですね! ミッションクリア後にはランク評価が行われるので、やりこみプレイヤーもきっと満足できるかと思います。 つまり、ホワイトとファイトが掛かってる、というわけ。 ワッハッハ、オゥ、イッツアメリカンジョーク! 『メタルウルフカオスXD』は、2019年中旬に、PS4/Xbox one/PC(Steam)で発売予定です。 c 2004,2019 FromSoftware, Inc. 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メタルウルフカオスを見た海外の反応 [ニコニコあっぷる]

メタル ウルフ カオス 海外 の 反応

ワタクシ政治のことは面倒くさくてよく分からないのですが、 とりあえず今回のアメリカ大統領選で分かったのは、 「メタルウルフカオスが今も大人気だった」 …ということでした。 きのうはtwitterのタイムラインがアメリカ大統領大喜利状態だったので、 せっかくだから何か1個ぐらい投稿してみようと思い、 我が心のバカゲー『メタルウルフカオス』ネタをしれっとツイートしてみたのでした。 12年近く前のゲームだし、 しかも初代XBOXでしか発売されなかったので、 適当にスルーされて終わりだろうと思っていたのですが、 当方の予想以上にリアクションがあって驚いた次第。 …というか、 今回のアメリカ大統領選に合わせて、 ここぞとばかりに『メタルウルフカオス』ネタを投稿した人の多いこと多いこと。 なぁぁぁぁんだ、みんなこのゲームが好きなんじゃないか!と嬉しくなったのでした。 発売日当日に買った「メタルウルフカオス」のソフト。 ワタクシ当時雑誌か何かでこのストーリーを読んで、 発売日当日にこのソフトを購入しました。 「これは歴史に残るバカアクションゲームになるぞ」と直感的に思ったんでしょうね…。 実際、発売から12年経った今もこうしてtwitterでプチ祭り状態になったわけですから、 自分の予測も間違ってなかったのではないかと。 悪人顔の副大統領(右) ゲーム自体もあらゆる物を破壊しまくることが可能な爽快な内容でしたね~。 公式サイトで壁紙を配信してたっけなぁ…。 ジョディ・クロフォードの元ネタは、 『羊たちの沈黙』のジョディ・フォスターと、 スコット・グレンが演じたジャック・クロフォードでしょう、多分。 トランプ政権がどうなるか分かりませんが、 駐日アメリカ大使にジョディ・クロフォードみたいな人を呼んできたら、 日本でも人気が出るんじゃないですかね(適当)。

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メタル ウルフ カオス 海外 の 反応

Game• METAL WOLF CHAOS XD 2019年8月7日 Author:motuni メタルウルフカオスXD レビュー・評価 レッツ!パーリィィィィィ!な大統領がロボに乗って大暴れ! 久しぶりのレビュー記事でございます。 タイトルは 「メタルウルフカオスXD」。 旧作 「メタルウルフカオス(2004年発売)」のリマスター版として 昨日(2019年8月6日)PS4で発売されました。 旧作は未プレイだったのですが、 フロムソフトウェアのロボゲーということでやらないわけにはいかないだろうと。 ちなみに筆者は「アーマードコア」シリーズの大ファンです。 (Switchのデモンエクスマキナもいいけど、、ちゃんと続編作ってくれないかなぁ・・・) この記事の目次• アメリカ合衆国大統領がACっぽいロボに乗って大暴れするゲーム ストーリーは非常に単純明快。 副大統領によるクーデターにより 乗っ取られたアメリカ合衆国を大統領自ら戦って取り戻すというもの。 ヒーローものよくある感じのストーリーです。 ホワイトハウスをぶっ壊しながら登場する大統領。 ホワイトハウスのから突如滑走路が出てきて飛び立つ大統領専用機、オブジェクトの多くが破壊可能と、自国でやりたい放題の大統領をプレイしながらクーデター軍を打倒するのが最終目的となります。 「レッツ!パーリィィィィィ!」と叫びながらロボに乗って暴れる大統領に悪乗りしちゃったり、 毎度絶妙にセンスのない作戦名を付けてくれる 秘書ジョディも必見です。 アルカトラズ島でのミッションで、大統領:「ローラーコースターより早く解決するぜ!」から、制限時間が少なくなってきたときの「ローラーコースターより早く解決するっていいましたよね!?」と返してくれたりと無線機越しのやり取りも聞いていて飽きないですね。 アーマードコア for Answerなどに出てきそうな機体デザインですね。 丸みの強いフォルムで「アルゼブラ社」もしくは「アクアビット」あたりのパーツで組んだら似た感じになりそう。。 (わかる人少ないか。。 これもアーマードコアっぽい動きですね。 ダッシュ時に背中のブースターのようなものがパカパカ開閉するのですがこの辺だけ異様にぬるぬる動く(笑)ちゃんと ENゲージもあり、 オーバーヒートもあります。 ENゲージを使い切ると、自身のシールドを削って滑り続けることができるのですが、この辺はアーマードコア for Answerの コジマ粒子にそっくり。 左右で4本ずつ武器を格納することができ、 戦闘中に切り替えることができます。 ミッションに持っていく武器は好きに選べます。 両手ロケットランチャーや 両手ショットガンなんかもできます。 アクション要素における特徴の1つでしょう。 手持ち武器と肩武器で分けるのではなく手持ち武器を切り替えて戦う感じです。 この 武器切り替え要素はアーマードコアVの武器切り替えと似ています。 後で説明しますがこの切り替えをいかに素早くやるかが攻略のカギとなりそうです。 この辺もアーマードコアっぽい要素ですね。 武器によってロックオン範囲が 縦長だったり、 横長だったりします。 射程の概念もちゃんとあり、ロックオン範囲かつ射程圏内だと上の画像のように枠が緑色に変わります。 全体的な難易度は高め。 弱点に合わせて武器の素早い変更が必要 このゲーム 結構難しいです。。 「レッツ!パーリィィィィィ!」と叫んで突っ込んでいく大統領をムービーで見せられますが、 実プレイではボス相手に突っ込んだりすると一瞬で溶かされます(笑)最初に戦うサンフランシスコのボスは、それまでとの敵と比べてダンチの火力で攻撃してくるのでびっくりする人が多いのではないかと思います。 武器は大きく分けて 「重火器」「軽火器」「EN武器」の3つに分かれます。 バズーカやミサイルなどは 「重火器」にあたり、 戦車や戦闘ヘリなんかに有効です。 「軽火器」は 主に歩兵用となっており、ロックオン範囲が広く作られています。 「 EN武器」は自身の エネルギーを消費して使用します。 あまり使いすぎるとシールドがなくなり機体損傷しやすくなるので気を付けて使いましょう。 歩兵と戦車、ヘリが入り乱れるところだと 素早く武器を交換して戦う必要があります。 後半になってくるとロックオンミサイルの嵐(アラートのピーピー音が車のリバースギア時の警告音にそっくり・・・そして鳴りやまない・・・)なので、 武器を切り替えつつ、ジャンプやブーストダッシュを駆使して敵の攻撃をかいくぐる、、、どんどんアーマードコアっぽくなってきましたね(笑) わざと?絶妙にやりづらい武器切り替え 武器切り替え方法も特徴的で、わざとなのか かなり切り替えずらいです(笑)〇を押して背中のバックパックを開き、右手の武器はR2を、左手の武器はL2を押すことで武器を選ぶことができます。 そして、目当ての武器を表示させてからもう一回〇を押してバックパックを閉じる。 これでようやく武器の切り替えが完了となります。 〇を押して選んで〇で閉じる。 これを頭に叩き込みましょう。 ちんたら切り替えているとミサイルの雨にやられてしまいます。 本作はあくまで旧作のリマスター。 グラやもっさり感を気にしない方におすすめ 初代XBOXの時代、2004年に発売したゲームが元となっており、 リマスターと言えどポリゴン感の強いグラフィックとなっています。 最近の異様に綺麗なゲームに慣れている人は耐えられないかもしれません。 あくまでリマスターなのでそれを踏まえて手に取っていただければと思います。 私も最初は、 リマスターと言えど限界があるかぁ、、と思いながらプレイしていましたが、操作に慣れ、肉薄する戦闘を繰り替えしていると だんだん気にならなくりました。 ゲーム全般の話なってしまいますが、 中身が面白ければグラはそんなに関係ないのかなぁと思いつつプレイしております(笑) バグ?音のボリューム感がおかしい・・・プロパガンダ放送時のボリュームに注意 グラは全然許容できるのですが、 SEやBGMのボリューム感がバグかな?と思うレベルでおかしいところがあります。 はじめは「少し全体的に小さめかなぁ・・・」と思いつつマスターボリューム(機器側)を上げてプレイしたのですが、 クーデター軍のプロパガンダ放送のムービーのところで思わず ヘッドフォンを投げたくなるぐらいの大ボリュームに!耳がおかしくなるレベルでここだけ音がでかくなるので注意です。 どのゲームでもよくある音バグの一つなので、 そのうちパッチが当たると思うのですが、このプロパガンダ放送、1度でなくミッションクリア毎にたまに流れるのがたち悪く、、都度そこだけマスターボリュームを下げて対応しています(苦笑) まとめ「メタルウルフカオスXD」の良い所、微妙なところ 「メタルウルフカオスXD」の良いところ• アーマードコアを彷彿とさせるデザインとシステム(ACファンは餓死寸前なのでこれでも嬉しい笑)• やりごたえのある難易度、しかし無理ゲーとまではいかない• フロム製がゆえかあからさまな初見殺しがちょいちょいある。 (フロムファン限定笑)• アメリカンな考え方一色、ストーリーもシンプルで解りやすい 「メタルウルフカオスXD」の微妙なところ• 音バグが結構キツい• 音バグ故がお互いに当たり判定が薄く、食らっているのか当たっているのかよくわからない。 まとめ いかがでしたでしょうか? 「メタルウルフカオスXD」。 個人的な感想としては、 気軽にやれて、簡単すぎもしないやりごたえのあるロボゲーといった印象です。 旧作が元になっているので ロードも爆速、ゲーム全体の容量も5G程度です。 また、アーマードコアを彷彿とさせる要素がところどころに見え、 気分はアーマードコア3あたりをプレイしている気分です。 大のACファンからすればこれだけでおなかいっぱいでございます(笑) 現状のプレイ状況(19年 8月初旬時点)としては、まだ3分の1くらいだと思うので、これらかもアプデや攻略Tips的なものがあれば記事で紹介していきたいと思いますので、宜しくお願い致します!.

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