サイコフィールド ふいうち。 第七世代からの変更点

サイコフィールド

サイコフィールド ふいうち

これまでのフーディン 正直私は昔のポケモン対戦には詳しくないです。 私が努力値などの存在を知ったのはBWの頃からで、レートバトルはXYから始めました。 だけどXY、ORASは合計800時間くらい遊びましたし(そして育成はほとんどせずお気に入りポケモンで対戦ばかりしていた)、ネットで育成論とかも読んでいましたからそこそこレート対戦には詳しいはずです。 そして私が知る限り、ここしばらくのフーディンはあまりメジャーなポケモンとは言えない立場にありました。 さて、フーディンと言えば、対となるのはゲンガーでしょう。 異論はあっても気にしません。 初代ポケの通信交換進化であり、どちらも特殊わざが強いポケモンです。 ですがレート対戦で使用されるのはもっぱらゲンガーの方であり、フーディンはもう全くと言っていいほど見かけることはありませんでした。 理由は技の威力とか、紙過ぎる耐久とかでしょうね。 高いとくこう種族値を持っているにもかかわらずそれを生かせる技がなく、かといってゲンガーのような搦め手もそんなに得意ではありません。 かなしばりとか使えますけど、失敗したらほぼ一撃でやられるためリスクがでかすぎます……。 そんなフーディンですが、XYではメガシンカを習得し、見事メガフーディンというとくこう種族値最高のポケモンに成り上がることができました。 やった! フーディン先生最高! ……と、なる予定でしたがそうも行かない事情がいくつかあったのですね。 ガルーラ・不意打ちーノ・一世 ゲンガーはガルーラのノーマル技、格闘技、地面技を無効にできます。 無効にできる技が多いのが、ゲンガーのよくできた点でしょう。 人気があるのも頷けます。 ゲンガー、フーディンともに不意打ちは苦手ですが、ゲンガーの場合は攻撃しなければいい話です。 搦め手で潰すことも可能でしょう。 しかしフーディンはどうしようもありません。 ねこだましでも瀕死に追い込まれます。 不意打ちなんて食らったらどうしようもないけど、だからといって身代わりとかじゃ恩返しは防げません。 ついでにきあいだまも外れやすいし、確率で1撃でたおせないこともあります。 そして、不意打ち以外の先制技にも弱いです。 悲しいくらい。 エスパー技の通りにくさ 技の威力の話もしましたが、エスパー技は弱点を突くことがあまりできません。 毒、格闘。 この2タイプに、他のポケモンでの対処が難しいメジャーなポケモンは少ないです。 ゲンガーの場合は毒技やゴースト技を使って、マリルリだったりクレセリアだったり、メジャーなポケモンに対して役割を持つことができます。 さらにゴースト技は通りがよい技タイプであり、多くのポケモンに安定して撃っていくことができます。 ではフーディンは? ゲンガーや、フシギバナに対する強さはかなりのものでしょう。 しかしエスパー技の通りは悪く、はがね、エスパーに半減、悪には無効にされてしまいます。 特にパーティに一体はいるであろうはがねタイプに半減されるのがきついし、やっぱり無効の可能性があるのはリスクが高いです。 エースとして起用するにも、もっと弱点を突きやすいゲッコウガやそれこそメガゲンガー、高威力の技を持つラティオスなんかを使っていきたくなっちゃいますね。 しかし今世代は違うぞ! これがフーディンの本気だ! 実はXY、ORAS環境でもフーディンを上手く使っていた人はいました。 この方のブログで紹介されています。 しかしここで紹介されているのは、 わかりやすいフーディンとは違いますよね。 レート2000以上の高度な読み合いが行われる環境で生き抜くために進化していったフーディンの型だと思います。 もし野生のフーディンがこんな型になるとしたら、それは一体どんな過酷な環境だったのでしょう……。 ただし、今作のフーディンは初級者、中級者でも使いやすい、わかりやすいエースポケモンとして活躍できそうな予感がします。 エスパー技のタイプが1. ここがサイコフィールドの世界か サイコフィールドはエスパー技の威力を上げてくれます。 もしサイコキネシスがこれまで通り威力90なら、サイコフィールド下では威力135相当の技となります。 これをメガフーディンが使うと、だいたい命の玉を持ったラティオスのりゅうせいぐん程度の威力になります。 これは夢がありますね……。 サイコフィールドはカプ・テテフを場に出すだけで発動するため、脱出ボタンなどでフーディンにつなげればすぐに強力な技を使えるかもしれません。 苦手な先制技もなんのその フーディンの苦手な不意打ち、バレットパンチ、影うちなんかはサイコフィールド下では使えません。 その状況なら素早さ種族値150のフーディンは多くの相手に先制で強力な攻撃を食らわせることができます。 つまり、サイコフィールド下であればフーディンは多くの相手に先制かつ強力な攻撃を与えられるというわけですね。 戦いの前半で上手に相手を消耗させることができれば、終盤の抜き性能には目を見張るものがあるはずです。 まとめ 前作ではゲンガーが強力ポケモンとして目立っていましたが、今回はフーディンにも活躍の機会が見られそうです。 サイコフィールドを展開させて、あとはフーディンが間違って「ふゆう」持ちのポケモンをトレースしてしまわなければ、超強力なエースポケモンの完成です。 (フィールド技は、浮いているポケモンには効果がない。 あ、先制技無効は、受ける側が飛んでいるかで決まるはずです) って、さすがにそんなに上手くいかないのも実情です。 この作戦の弱点を考えてみましょう。 カプ・テテフ、フーディンという2体のエスパータイプが並んでしまう• フィールドは上書きされる可能性もある• はがねタイプに弱い• フィールド効果は5ターンしか持たない と言った感じです。 エスパーが2体並ぶと、悪技やゴースト技がバンバン飛んできます。 技としてサイコフィールドを使うとそれだけで1ターン使ってしまいますし、フーディンがサイコフィールドを使えない可能性、使えたとしても耐久面で心配なフーディンが補助技に1ターン取られるのはつらいです。 となればやっぱりエスパー2体なのですが、鋼タイプに対しては、フェアリーとエスパーも半減ダメージしか与えられません。 ただ、はがねタイプに対しては炎タイプなどと絡ませれば上手く立ち回ることができるでしょう。 新たな御三家であるねこのポケモンは最終的に炎・悪タイプになるようです。 相手のエスパー技を透かすこともでき、相性はいいのではないでしょうか。 しかしフィールドはサイコフィールド以外にも存在します。 島の守り神となるポケモンは4体発見されていて、それぞれが場に出たときにフィールドを展開するとくせいを持っています。 でんき・フェアリーという優秀なタイプを持つカプ・コケコなんかは多くの人の注目をすでに集めています。 それらのポケモンが後出しで出てきたら、サイコフィールドは打ち消され、他のフィールドに上書きされてしまいます。 エースとしてフーディンを利用するなら、他のフィールとに書き換えられてしまうのはつらいところです。 それこそ相手がフィールドを使ってくる対策として、スカーフを巻かせて単体でパーティに入っているカプ・コケコなども考えられます。 また、そうでなくとも5ターンしか効果が持たないというのはあります。 天候のように、効果が延長される持ち物が登場するなら話は別かもしれませんが、今のところは素早くフーディンを利用する手を考えなくてはいけません。 と、まあ、色々心配な部分は多いですね。 けれどそんな心配はありながらも、サイコフィールドパーティ(サイパ)という新たな可能性が登場するのは嬉しいです。 そして、そのエースとしてフーディンが活躍できる可能性があることも。 まあ、一つだけ問題があるとしたら私はソフトを2つ買うつもりがないため、フーディンに進化させようとしても難しい点でしょうかね。 ……いや、本当にどうしよう。

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【ソードシールド】バチンウニの育成論!小回りの効く変則アタッカー【ポケモン剣盾】

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これまでのフーディン 正直私は昔のポケモン対戦には詳しくないです。 私が努力値などの存在を知ったのはBWの頃からで、レートバトルはXYから始めました。 だけどXY、ORASは合計800時間くらい遊びましたし(そして育成はほとんどせずお気に入りポケモンで対戦ばかりしていた)、ネットで育成論とかも読んでいましたからそこそこレート対戦には詳しいはずです。 そして私が知る限り、ここしばらくのフーディンはあまりメジャーなポケモンとは言えない立場にありました。 さて、フーディンと言えば、対となるのはゲンガーでしょう。 異論はあっても気にしません。 初代ポケの通信交換進化であり、どちらも特殊わざが強いポケモンです。 ですがレート対戦で使用されるのはもっぱらゲンガーの方であり、フーディンはもう全くと言っていいほど見かけることはありませんでした。 理由は技の威力とか、紙過ぎる耐久とかでしょうね。 高いとくこう種族値を持っているにもかかわらずそれを生かせる技がなく、かといってゲンガーのような搦め手もそんなに得意ではありません。 かなしばりとか使えますけど、失敗したらほぼ一撃でやられるためリスクがでかすぎます……。 そんなフーディンですが、XYではメガシンカを習得し、見事メガフーディンというとくこう種族値最高のポケモンに成り上がることができました。 やった! フーディン先生最高! ……と、なる予定でしたがそうも行かない事情がいくつかあったのですね。 ガルーラ・不意打ちーノ・一世 ゲンガーはガルーラのノーマル技、格闘技、地面技を無効にできます。 無効にできる技が多いのが、ゲンガーのよくできた点でしょう。 人気があるのも頷けます。 ゲンガー、フーディンともに不意打ちは苦手ですが、ゲンガーの場合は攻撃しなければいい話です。 搦め手で潰すことも可能でしょう。 しかしフーディンはどうしようもありません。 ねこだましでも瀕死に追い込まれます。 不意打ちなんて食らったらどうしようもないけど、だからといって身代わりとかじゃ恩返しは防げません。 ついでにきあいだまも外れやすいし、確率で1撃でたおせないこともあります。 そして、不意打ち以外の先制技にも弱いです。 悲しいくらい。 エスパー技の通りにくさ 技の威力の話もしましたが、エスパー技は弱点を突くことがあまりできません。 毒、格闘。 この2タイプに、他のポケモンでの対処が難しいメジャーなポケモンは少ないです。 ゲンガーの場合は毒技やゴースト技を使って、マリルリだったりクレセリアだったり、メジャーなポケモンに対して役割を持つことができます。 さらにゴースト技は通りがよい技タイプであり、多くのポケモンに安定して撃っていくことができます。 ではフーディンは? ゲンガーや、フシギバナに対する強さはかなりのものでしょう。 しかしエスパー技の通りは悪く、はがね、エスパーに半減、悪には無効にされてしまいます。 特にパーティに一体はいるであろうはがねタイプに半減されるのがきついし、やっぱり無効の可能性があるのはリスクが高いです。 エースとして起用するにも、もっと弱点を突きやすいゲッコウガやそれこそメガゲンガー、高威力の技を持つラティオスなんかを使っていきたくなっちゃいますね。 しかし今世代は違うぞ! これがフーディンの本気だ! 実はXY、ORAS環境でもフーディンを上手く使っていた人はいました。 この方のブログで紹介されています。 しかしここで紹介されているのは、 わかりやすいフーディンとは違いますよね。 レート2000以上の高度な読み合いが行われる環境で生き抜くために進化していったフーディンの型だと思います。 もし野生のフーディンがこんな型になるとしたら、それは一体どんな過酷な環境だったのでしょう……。 ただし、今作のフーディンは初級者、中級者でも使いやすい、わかりやすいエースポケモンとして活躍できそうな予感がします。 エスパー技のタイプが1. ここがサイコフィールドの世界か サイコフィールドはエスパー技の威力を上げてくれます。 もしサイコキネシスがこれまで通り威力90なら、サイコフィールド下では威力135相当の技となります。 これをメガフーディンが使うと、だいたい命の玉を持ったラティオスのりゅうせいぐん程度の威力になります。 これは夢がありますね……。 サイコフィールドはカプ・テテフを場に出すだけで発動するため、脱出ボタンなどでフーディンにつなげればすぐに強力な技を使えるかもしれません。 苦手な先制技もなんのその フーディンの苦手な不意打ち、バレットパンチ、影うちなんかはサイコフィールド下では使えません。 その状況なら素早さ種族値150のフーディンは多くの相手に先制で強力な攻撃を食らわせることができます。 つまり、サイコフィールド下であればフーディンは多くの相手に先制かつ強力な攻撃を与えられるというわけですね。 戦いの前半で上手に相手を消耗させることができれば、終盤の抜き性能には目を見張るものがあるはずです。 まとめ 前作ではゲンガーが強力ポケモンとして目立っていましたが、今回はフーディンにも活躍の機会が見られそうです。 サイコフィールドを展開させて、あとはフーディンが間違って「ふゆう」持ちのポケモンをトレースしてしまわなければ、超強力なエースポケモンの完成です。 (フィールド技は、浮いているポケモンには効果がない。 あ、先制技無効は、受ける側が飛んでいるかで決まるはずです) って、さすがにそんなに上手くいかないのも実情です。 この作戦の弱点を考えてみましょう。 カプ・テテフ、フーディンという2体のエスパータイプが並んでしまう• フィールドは上書きされる可能性もある• はがねタイプに弱い• フィールド効果は5ターンしか持たない と言った感じです。 エスパーが2体並ぶと、悪技やゴースト技がバンバン飛んできます。 技としてサイコフィールドを使うとそれだけで1ターン使ってしまいますし、フーディンがサイコフィールドを使えない可能性、使えたとしても耐久面で心配なフーディンが補助技に1ターン取られるのはつらいです。 となればやっぱりエスパー2体なのですが、鋼タイプに対しては、フェアリーとエスパーも半減ダメージしか与えられません。 ただ、はがねタイプに対しては炎タイプなどと絡ませれば上手く立ち回ることができるでしょう。 新たな御三家であるねこのポケモンは最終的に炎・悪タイプになるようです。 相手のエスパー技を透かすこともでき、相性はいいのではないでしょうか。 しかしフィールドはサイコフィールド以外にも存在します。 島の守り神となるポケモンは4体発見されていて、それぞれが場に出たときにフィールドを展開するとくせいを持っています。 でんき・フェアリーという優秀なタイプを持つカプ・コケコなんかは多くの人の注目をすでに集めています。 それらのポケモンが後出しで出てきたら、サイコフィールドは打ち消され、他のフィールドに上書きされてしまいます。 エースとしてフーディンを利用するなら、他のフィールとに書き換えられてしまうのはつらいところです。 それこそ相手がフィールドを使ってくる対策として、スカーフを巻かせて単体でパーティに入っているカプ・コケコなども考えられます。 また、そうでなくとも5ターンしか効果が持たないというのはあります。 天候のように、効果が延長される持ち物が登場するなら話は別かもしれませんが、今のところは素早くフーディンを利用する手を考えなくてはいけません。 と、まあ、色々心配な部分は多いですね。 けれどそんな心配はありながらも、サイコフィールドパーティ(サイパ)という新たな可能性が登場するのは嬉しいです。 そして、そのエースとしてフーディンが活躍できる可能性があることも。 まあ、一つだけ問題があるとしたら私はソフトを2つ買うつもりがないため、フーディンに進化させようとしても難しい点でしょうかね。 ……いや、本当にどうしよう。

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先制攻撃技

サイコフィールド ふいうち

余りをBに振っているのはテテフのサイコショックを低乱数に抑えるため。 技 備考 ねこだまし ふいうちと合わせて。 ふいうち 特性によりタイプ一致。 シャドークロー 火力は低いが一貫性は高い。 トリックルーム 他の高火力先制技使いとの差別化点。 シャドークローの枠は自由枠。 命中不安ながらも高威力でフェアリーに刺さるアイアンテールや3色パンチなど選択肢は豊富です。 ダメージ計算 与ダメージ ねこだまし H4振りボルトロスに33. 5~40. 3~37. 4~43. 0~69. 2~31. 9~37. 9~75. 5~101. 5~81. 9~60. 3~51. この物理先制技主体の動きは同特性であるゲッコウガとの差別化点にもなります。 ゲッコウガ側の先制技や補助技の可能性により確実性はない トリックルームという個性 先制技を強みとしているポケモンにとって厄介なのがサイコフィールドを展開するカプ・テテフ。 しかしカクレオンはトリックルーム展開という選択肢も持っています。 今回の調整であれば、対面からなら強化アイテムのないテテフのサイコショックを12. 変幻自在によりタイプ一致になるシャドークローでテテフを確定1発で突破できる点も優秀です。 ただし、こちらが悪タイプになっている状態ではムーンフォースで確定1を取られてしまうため、後ろに鋼を用意する、テテフ入りパーティに対して不用意に不意打ちを打たないなどの注意が必要です。 総評 一風変わった先制技使いでありトリル要員である面白いポケモン。 そんな時にもトリックルームという選択肢を持つことができるのはカクレオンの個性です。 無理にサイコショック意識してB振りせずに、高い特防を活かしてあげる方が強いような気も。 その他のポケモンの育成論一覧は ノーマルタイプの育成論一覧は.

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