ゴリランダー アクロバット。 最近ポケモンを始め、自分の作ったパーティでランクマに潜りた...

ゴリランダーの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ゴリランダー アクロバット

5倍になる。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする Lv. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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最近ポケモンを始め、自分の作ったパーティでランクマに潜りた...

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ポケモン剣盾のパーティ診断お願いします。 SM時代から始めた初心者ですので気になった点があれば色々とご教授お願い致します。 そこから過去作から使ってる構築である積みサイクル構築にするためにポケモンに型を割り振っていきました。 元々アシレーヌはエースアタッカーに、オーロンゲを壁貼り要員に起用していましたが壁貼りオーロンゲは知名度の高さ故に対策されやすく、更にアシレーヌは環境トップのゴリランダーとエースバーン(ダストシュート採用型)に滅法弱くなかなかアタッカーとして活躍できなかったので、オーロンゲを外して防御及び特防が高いアシレーヌに壁貼り役をさせることにしました。 ロトムに関しては前シーズンまではゴリラとキッスが重いのでヒトムにしていましたが、壁貫通してくる連撃ウーラオスの登場により、壁使いにとってこいつはなんとしてでも受けたいので安定して受けられるミトムに変えました。 積み枠のゴリラとサザンドラに関しては物理と特殊、技の通りでどちらかを選出します。 また相手に物理アタッカーが多ければゴリランダー選出。 型の決定理由としてはゴリラはグラスシードを持たせる事で防御が上がり安心して積める為、サザンドラは折角の広い技範囲をこだわり系で固定するのは勿体無い為に積み型にしました。 そして新シーズンになってミミッキュの代わりになるポケモンを入れて試しましたがやはり1度の行動保証が無い点からなかなか安定せずに迷走しています。 そこでヒトムを抜いた現状、トゲキッスがかなり重いのでヒトム以外にトゲキッスピンポに対応できるポケモンを教えて下さい。 (できれば起点作成もできるポケモンを) 残り1枠については言いたい事がまとまらずグダクダになってすみません。 ご回答宜しくお願い申し上げます。 積みエースだったとしてもゴリランダーにグラススライダーを入れない理由はない。 環境にゴリランダーが多い以上、アシレーヌで壁を貼るのは苦しい。 火力UPアイテム持ち補正なしゴリラのグラスラでHB特化のアシレーヌ確一のため。 壁を貼りたいならドラパルト、クレッフィあたりが今だといいかも。 本末転倒になってしまうかもしれないが積みエースにサザンとゴリラは向かない。 サザンはロトムに対して強くて、弱いものイジメのプロなので制圧はできない。 ゴリラはタイプ一致の草の通りが悪い。 積みエースは高耐久高火力か高速高火力のポケモンにしたい。 サザンとゴリラは耐久火力素早さも平均的に高いが現環境では突き抜けていないので不適であるといえる。 コンセプト段階で壁貼り+起点つくり+エースはかなり窮屈なプレイングを強いられる。 相手のパーティに対する依存度が高いため噛み合えば簡単に勝てるが安定はしない。 モタモタしてる間に相手に積まれたり壁ターンを枯らされたり苦しい立ち回りを強いられる。 よって壁貼り+エース+スイーパーor流しの選出がいい。 質問の通りの回答をするなら起点作成は電磁波ギャラドス、キッスは正直ヒトムを入れたいところ。 ウーラオスに対しての対策が受動的すぎるから上からウーラオスを倒すかスイーパーで処理できるようにしよう。

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ゴリランダー育成論 : 【ハチマキゴリランダー】一意専心!ドラムアタック!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

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そちらも十分強い気がしますが、本論は交換先にも負荷のかかるドラムアタック推しです。 ゴリランダーについて 他の育成論も見ていただくとして、特徴を箇条書きします。 後出しに暴れさせない。 こだわりハチマキを持たせる事で、性能の高いドラムアタックを連打し、安易な受けを成立させない。 特性について 草技の威力を安定的に高められるグラスメイカー一択です。 グラスメイカー:5ターンGF 草技1. 3倍、じしん半減、接地ポケモン毎ターン回復 を貼る特性です。 持ち物について コンセプトどおりこだわりハチマキです。 性格について ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。 努力値について H132 A196 B4 D4 S172 C除く5V個体想定です 実数:192-187-111-x-91-127 S:すばやさ1段階ダウンの最速抜きまで。 素で準速等と同速。 ここを抜きたい場合はBDの端数を削ってください A:性格補正効率のよい11n 188振りで後出し撃破安定するようですがせっかくなので11nまで H:余りを全て振り、GF回復効率のよい16nまで。 Aにぶっぱせず耐久に回してよいと判断しました。 スカーフのだいもんじを最高乱数切りで耐えたりします。 BD:端数 技構成について• ドラムアタック:タイプ一致かつすばやさ操作可能な優秀な専用技です。 コンセプト上必須です。 後出し突破用に下記いずれかまたは両方。 10万ばりき:炎、毒、電気、への打点に。 交替で逃げられ死に出しで戻ってくるケースもありますので、その場合裏目がありえます。 アクロバット:ダイジェットにできます。 ミラーマッチでも使えます。 その後の死に出しに抗えるようになります。 以下選択技。 からげんき:積み技が使えないため、やけど対策として。 ウッドハンマー: の最高打点として。 反動は痛いですが、 ダイマックス時の打点確保にも。 ドレインパンチ:持ち前の高耐久・高攻撃力を活かす回復技で、ダメージレースを制しにいけます。 主に用。 はたきおとす:準専用技であり、相手の調整を崩せます。 主に用。 対後出し 前提は下記とします。 H4AS252珠 最大HP156、GF回復9、珠ダメ15• ドラムアタックダメージ86〜102• ダイアースダメージ192〜228 ゴリランダー側全て最低乱数としてのHP実数値推移を記載します。 ドラムアタックで突破 or ドラムアタックですばやさ下げつつ相手にDM切らせて退場 or ダイアースでDM切られても突破 or ダイアースを交替でかわされる 裏目 H25236. 2〜42. 1〜65. 4〜62. 9〜148. 2〜130. 8〜97. 1〜221. 7〜142. 4〜426. 7〜120. 4〜97. 2〜164. 5〜112. 7〜144. 2〜85. 3〜57. 7〜56. 5〜36. 7〜48. 6〜52. 7〜13. 0〜52. 9〜77. 2〜31. 10万ばりき:• 物理 A252珠かえんボール138. 0〜164. 9〜220. 5〜178. 8〜56. 1〜93. 7〜52. 3〜24. 2〜111. 4〜72. 5〜15. 5〜47. 6〜64. 0〜44. 0〜89. 3〜56. 6〜48. 9〜144. 特殊 全体的にDM切られると厳しいという所感 C特化眼鏡ぼうふう171. 8〜203. 7〜171. 0〜88. 3〜100. 8〜85. 8〜70. 0〜89. 4〜73. 3〜68. 5〜104. 0〜150. 7〜171. 7〜35. 7〜23. 等でとんボルチェンから展開• 壁貼り等のサポート。 で水や地面を誘い出し。 等ダイジェットポケモン 特にトゲキッス への切り返し• 最後に これまで下記3つの型を紹介したことになります。 パーティに合った型を選んで活躍させてあげてください。 他にやどみがたべのこし型なんかもあります• チョッキ型:物理・特殊両方のクッションを安定してこなしながら、相手に負荷をかけられる。 グラスシード型:物理相手にはチョッキ型よりも強く、変化技を採用できるため、剣舞でエース運用・ちょうはつで妨害などカスタマイズしやすい。 事前に積むことで死に出しにも対応可能。 鉢巻型:耐久は並まで落とし、ダイマックスなしに抜いていくエース型。 他の型ほど器用な立ち回りはできないが、安易な受けは成立させない。 死に出しには対応できない。 参考まで。 努力値は本論の振り方でOK• 後出しにはダイアースで確定突破 ただしドラムアタック連打では安定突破できない• 変化技を採用可能 どの型もダイジェット持ち 特にトゲキッス に弱いですし、などのタイプ受けにも弱いので引くべき場面は引いてください。 今回の型は他の型の耐久高いイメージを利用して、相手にダイマックスを切るのを躊躇させ、その間に暴れ回ることができる型なので、うまくハマると楽しいと思います。 本育成論は以上となります。 最後までお読みいただきありがとうございました。 refさんの育成論待っておりました! ハチマキの火力えげつないですよね! 耐久を使ってねちねちしないところが好きです。 カラマネロさん いつもご拝読ありがとうございます。 ハチマキゴリランダー作りたかったので、参考にさせて頂きます! 後出しを許さない超火力、惚れ惚れしますねw いつも質の高い育成論の投稿、お疲れ様です。 ハチマキは脳死気味のHA,AB,ASぶっぱでウッドハンマーメインというような調整が散見され、もう少し何とかなるんじゃないかという思いで調整しました。 これまでの調整が下地もなったこともあり、一番使いやすくできたのではないかと思います。 そこは出し勝ったであろう相手の先発とこちらの控え次第な気はしますね。 例えばを控えで見れるかどうか また、相手目線から見れば、Sが抜かれたのかもGF回復や砂嵐等が発生しないと分かりません。 確かに結局は控え次第と言うのは間違いないですね。 しかし、を倒したあと、恐らくはに比較的強いポケモンを死に出しされて、またサイクルを回す必要が出てきた場合は、の体力が重要になってくるので、ダイアースでを無償突破っていうのも一つの選択肢ではないかと思うので、個人的には意識してもアクロバットは選択技の範囲かな?と思いました。 なお、S関係ですが、後だしに関しては、後だしターンにgf回復が発生するので確実にわかると思います。 ほかの状況に関しての話でしたら、すみません。 ダイアースについては、対にダイマックス切る場合の初手はダイジェット一択な事を考えるとあまり考察しても仕方ないかなとは思います。 スカーフロトムのボルトチェンジ等。 そしてこの場合相手のダイジェット耐えるか怪しくなるので、ドラムアタック一択となりますね。 ダイアースであれば相手がダイマックスきったとしても倒し切れるというご指摘ですね。 確かにそちらの選択肢も有用ですので、後ほど修正します。 失念してました。 ダイアースで突破もありかと思い、脳内でシミュレーションしてみましたが、確かにダイアースを打ってしまうと、相手が裏のポケモン切って死に出しした場合のフォローが効かないので、ダイジェットの方が良い場面が多そうですね。 ただ一択と言って良いのかはやはり個人的には疑問が残るのですが…。 何度もコメント連投すいません。 検討の結果、本論ではご指摘いただいたとおり、ドラムアタック連打を推奨することにしました。 また、ダイアースを確定欄に移しています。 ヘブンリー!じゃなくなってしまった。 なんてこった 交替された時の裏目もありますし、その場合エースバーンが死に出しで戻ってくることを考えるとダイジェットも強いとは思うので、その点はまた追記しておきますね。 併せて、ドヒドイデを10万ばりきで見れるようになったのでウッドハンマーは選択技に格下げです。

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