サーナイト 夢特性。 サーナイト|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

サーナイト|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

サーナイト 夢特性

全国 No. 282 サーナイト 分類 : ほうようポケモン タイプ : エスパー 高さ : 1. 6 m 重さ : 48. 手持ちの先頭にいると、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなる。 トレース バトルに出たとき、相手の特性と同じ特性になる。 隠れ特性 夢特性 テレパシー 味方が使った全体攻撃わざを受けない。 サーナイトのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 サーナイトの特徴 【良いところ】• 特攻が高く、いろいろなタイプの特殊技をたくさん覚えるので、特殊アタッカーとして活躍できます。 個性的な補助技を本当にたくさん覚えます。 「さいみんじゅつ」、「おにび」、「でんじは」、「どくどく」、「あやしいひかり」を習得できるので、相手をお好みの状態異常にすることができます。 危なくなったら「みちづれ」、「いやしのねがい」、「おきみやげ」もあります。 サーナイトは攻撃技の種類が多いですが、素早さがあまり速くなく物理耐久もないので、フルアタで殴り合いをするのではなく補助技を絡めて戦った方が強いです。 特防が高いため、特殊耐久は結構あります。 特攻全振り性格補正無しゲンガーの「シャドーボール」が、 耐久無振りサーナイトに対して 85. HP振りサーナイトには 69. 7~83. 個体値はVを仮定 【悪いところ】• 物理耐久は低く、サンダースより少しましな程度です。 相手の「とんぼがえり」や交代際の「おいうち」が怖いです。 サーナイトの交代際に、攻撃特化ハッサム・メタグロスの「おいうち」で耐久無振りサーナイトが確1。 素早さがそこまで速くないため、一撃くらってからの行動になりがちです。 補助技をうまく絡めて立ち回らないと短命です。 相手の行動回数を減らす「さいみんじゅつ」「あやしいひかり」「でんじは」等がオススメ。 元から高い特攻・特防をさらに伸ばす積み技「めいそう」を習得できますが、耐久・素早さが微妙なため積む機会がつくりにくく、積んでも相手の先制攻撃で倒されたり・・・ サーナイトの技考察 サブウェポンの豊富さもあって、エルレイドよりたくさんの型が作れそうです。 よく使われる技や、お役立ちの技をまとめてみました。 【攻撃技】 技 タイプ 威力 サイコキネシス エスパー 90 ゆめくい エスパー 100 【サブウェポン】 技 タイプ 威力 備考 10まんボルト でんき 95 ギャラドス等水タイプや飛行タイプに。 安定技。 きあいだま かくとう 120 悪タイプを返り討ちに。 命中率が70と不安。 シャドーボール ゴースト 80 ゴースト・エスパータイプに。 威力が低い。 くさむすび くさ 不定 威力不定だけど、地面・岩タイプには重いポケモンが多い。 シグナルビーム むし 75 エスパー・悪と草タイプに。 こごえるかぜ こおり 55 氷4倍のドラゴンタイプの牽制に。 エナジーボール くさ 80 威力は「くさむすび」より安定。 かげうち ゴースト 40 先制技。 スペースがキビシイ。 でも強い。 おにび 相手が物理アタッカーに変えてきたらチャンス。 でんじは 相手の「こだわりスカーフ」「りゅうのまい」を台無しに・・・ どくどく 相手の耐久ポケモンに。 あやしいひかり 受けると嫌な技。 「メロメロ」「でんじは」とセット使用も可。 メロメロ サーナイトのイメージと合うかな? 積み技・壁系 技 備考 めいそう HP振りするか、壁を張ってから積みます。 リフレクター 相手の物理ポケモン対策、後続のサポートに。 ひかりのかべ 後続のサポートに。 しんぴのまもり とくに催眠対策に。 相手の能力ダウン系 技 備考 あまえる 「おにび」より命中安定、「こんじょう」持ちにも効く。 いやしのねがい 後続のサポートに臨機応変に。 おきみやげ 自主退場技。 トリッキー系 技 備考 トリック 相手の耐久型ポケモンに拘りトリック。 スキルスワップ 「トレース」と合わせるとおもしろいかも。 ダブルで味方に使って、ダブル「いかく」等のコンボも。 妨害系 技 備考 ちょうはつ 相手の耐久型ポケモン対策に。 くろいまなざし 夢の催眠ゆめくいをしたければ・・・ よこどり 読みが好きな方に。 ふういん ダブルで「まもる」等を使用不能に。 かなしばり 遅い相手に嫌がらせ。 アンコール 遅い相手に嫌がらせその2。 うまく縛れれば積む隙を作れるかも。 「アンコール」はHGSSのタマゴ技です。 回復系 技 備考 ねがいごと 「リフレクター」「おにび」と合わせて耐久型サーナイトに。 サーナイトの特性 【トレース】 「トレース」は何と言っても「いかく」に強いです。 また、相手の「ちょすい」「ちくでん」「もらいび」をトレースできれば、サブウェポンに乏しいアタッカーを完封できます。 とくにブイズはサブウェポンが乏しく、シャワーズが「ちょすい」、サンダースが「ちくでん」、ブースターが「もらいび」持ちなので、よく「トレース」サーナイトに足止めされたものでした。。 【シンクロ】 サーナイトをどく、まひ、やけど状態にする技を牽制することができます。 また、相手が素早さ重視のポケモンで、「でんじは」使い サンダース、ユキメノコ の時に、サーナイトを交代で出してマヒ状態にさせることで、シンクロで相手もマヒさせて相手のポケモンを1匹台無しにできることも。 覚える補助技が豊富であり、フルアタはもったいないということで何か補助技を絡めて戦います。 性格・努力値について。 おくびょう最速にすると、先手で状態異常技を撒けるという利点があります。 特に「さいみんじゅつ」は先手で決めておけば相手の反撃を受けなくて済みます。 ひかえめHP振りにすると、抜ける相手は減りますが1発耐えやすくなります。 最速にしても抜ける相手には限界があるので、対応範囲としてはこちらの方が広いです。 80族辺りは激戦区なので、不安なら最速をオススメします。 持ち物は、「ふしぎのプレート」などの火力UP系アイテムか、命中率が不安な「さいみんじゅつ」「おにび」「きあいだま」を使うなら「こうかくレンズ」がよいと思います。 サブウェポン、補助技の組み合わせでいろいろな型ができます。 サブウェポンで相手の弱点を突いてもよいですし、補助技を絡めてトリッキーに立ち回るのもアリです。 型が読まれにくいことはサーナイトの強みです。 上記の「サーナイトの技考察」を見て、いろいろと考えてみてください。 単エスパータイプ.

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【レイド】夢特性ポケモンを効率よく入手! サーナイトを絶対に育てておこう!【ポケモン剣盾】

サーナイト 夢特性

/同じ『せいかく』の野生のポケモンと出会いやすくなる。 場に出た時、相手と同じ特性になる。 相手が2体いる場合はランダムにどちらかの特性が選ばれる。 相手の特性が『ARシステム』『イリュージョン』『かがくのちから』『かわりもの』『きずなへんげ』『ぎょぐん』『スワームチェンジ』『ぜったいねむり』『ダルマモード』『てんきや』『トレース』『ばけのかわ』『バトルスイッチ』『フラワーギフト』『マルチタイプ』『リミットシールド』『レシーバー』の場合は効果がなく、相手が別の特性のポケモンとなった時に発動する。 通常攻撃。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 手持ちのポケモンと入れ替わる。 第7世代までは、野生のポケモンとの戦闘を終了する効果だった Lv. 特性『ちょすい』『よびみず』の味方は特性が発動するため、この技の効果は無効。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 ダブルバトルで味方に使うと良い Lv. 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 投げつけた道具はなくなる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし、PPが0になると解除される。 ダイマックスしているポケモンには無効。 なお、ダイマックス技や第7世代のZワザは影響を受けずに使うことができる。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 ダイマックスしている相手には無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 通常攻撃。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。 自分が場を離れると効果は消える。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 場の状態が『ミストフィールド』で、自分が『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではなく地面にいる時、威力が1. 5倍になる。 攻撃が当たる度に威力が20ずつ増える。 17 XY〜DPt ,キルリア:Lv. 17 XY〜DPt ,ラルトス:Lv. [Lv. 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 道具を持っている場合は失敗する。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分と同じ『タイプ』のポケモン全員にダメージを与える。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 音系の技。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。

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アタッカー気質なステータスだが非常に豊富な補助技を持ち、特性「トレース」も合わせて相手を撹乱できる。 メガシンカするとアタッカーとしての性質が強くなり、特性「フェアリースキン」によりハイパーボイスを威力108 156 の一致技として扱えるようになる。 高火力に加えみがわり貫通でいわゆる害悪戦術にも強く、優秀な技範囲もあって有利な相手にはとことん強いポケモンと言える。 メガシンカ初登場となる第6世代では、主にダブル・トリプルで補完としても主軸としても高い人気を誇ったポケモン。 第7世代では環境・仕様の両面で強い逆風に晒されることとなった。 の登場 強力な同族であるの登場は、アタッカー型のサーナイト(メガサーナイト)にとって大打撃となる要素。 習得技の違い、とりわけメインとなる一致技がかかという違いはあるものの、火力やサイコフィールドの有用性で差をつけられてしまっている。 特にメガサーナイトと比較する場合、メガシンカ枠を使わず持ち物自由なあちらに軍配が上がりやすい。 これにより、明確な理由がなければあちらを差し置いてサーナイトを採用することはなくなり、採用率は激減した。 全体的な種族値傾向が似ていることもありサーナイトにも共通のメタが通じるため、ついでにメタられやすくなったのも痛い。 フェアリースキンの弱体化 フェアリースキンの倍率が1. 2にダウンした。 ハイパーボイスの過去作教え技化 アローラマークとの両立が出来ないので、ルールによって使用制限がかかるようになった。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 基本的にはトレース推奨。 シンクロ かけられた状態異常を相手にもかける。 特殊アタッカーだが足が速いわけでもないため、やけどやまひにさせられること自体が少なく、発動機会は少ない。 トレース 場に出たときに相手の特性をコピーする。 いかくやちくでん、ちょすいといった受け出しや死に出しに有効な特性が蔓延っている現状では 通常の型でもメガシンカ型でもトレースの方が有効に働きやすい。 テレパシー 隠れ特性。 ダブルバトル専用の特性で、味方の全体攻撃を受けない。 ただし、ダブルバトルでも相手のいかくを利用できる可能性があるトレースの方が有利に働く事が多い。 ハイパーボイス 無 90[162] 100 - 教え技。 メガシンカのメインウェポン。 みがわり貫通。 はかいこうせん 無 150[270] 90 行動不能 フェアリースキン補正により超火力のフェアリー技。 デメリットが痛い。 毒タイプへの牽制に。 サイコショック 超 80 120 100 - 威力はやや下がるが、防御<特防の相手には有効。 くさむすび 草 ~120 100 - 同上。 仮想敵に合わせてエナジーボールと選択。 めざめるパワー - 60 100 - 鋼タイプ対策としての炎かの展開阻止の地面。 技スペースが厳しい一方で読まれにくい。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 安定性の高い妨害技。 微妙な素早さの底上げに。 おにび 炎 85 物理アタッカーへの牽制に。 ちょうはつ 悪 100 特性トレースによりいたずらごころメタ。 相手の展開阻止。 みちづれ 霊 - 攻撃で倒せない相手を道連れに。 かなしばり 無 100 自分より遅い相手に対して。 有効打を封じる。 アンコール 無 100 無駄な技に固定できればおいしい。 リフレクター 超 - サポート用。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 めいそう 超 - 火力と耐久を強化。 ねがいごと 無 - 回復兼、サポート用。 HPは低いので回復量は少なめ。 いやしのねがい 超 - 死に際のサポートに。 おきみやげ 悪 100 死に際のサポートに。 A特化メガマンダのすてみタックルを超高乱数で耐え、H振りまたはD振りでも返しのハイパーボイスで1確にすることができる。 教え技のこごえるかぜは「速度で上回る襷持ち」を相手にした場合を想定。 (例:AS襷ガブ。 その他の攻撃技は仮想敵で選択。 変化技は安定していて後続の負担軽減になるおにび・でんじはを推奨。 だが死に際のみちづれも決まると強力なため、環境次第で採用できる。 かげうちと両立不可) 攻撃技:影打ち 三色パンチ 補助技:本家参照 同じ特性を持つ夢ニンフィアより20高く、こちらの方が素早い分先手を取りやすい。 エルレイドとはフェアリータイプで差別化。 さり気なく特性発動の攻撃種族値はエルレイドより高い。 難点としては持ち物が限られてしまうことで自然の恵みや泥棒・投げつけるが使えないことと小回りが効かないことか。 ギルガルドのメインウエポンであるシャドーボールとかげうちを封印してそのまま封殺を狙う型。 ギルガルドの技構成がキンシシャドボかげうちせいなるつるぎという構成だったらメタれる。 ただしギルガルドが鋼技を持っていたらやられる。 しかもサーナイトの技構成がひどいことになる。 そもそもサーナイトで相手する意味がない。 本人曰く、高レートではこのサーナイトが主流らしい。 無補正HD無振りでもチョッキを持たせると、補正有C252のヘドロばくだんを乱数にまで抑え込む(85. マッスグマなどがシンプルビーム@脱出ボタンでサーナイトに繋ぎ、たんじゅんめいそうを積んで無双する型。 脱出ボタントレース型 特性:トレース(1. はりきり (2. ようりょくそ)(3. ねつぼうそう)(4. ドレディアのなかまづくり3.夢特性フワライドのスキルスワップ 4.マッスグマのシンプルビーム5.ミミロップのなかまづくり 他にも、マイペースや、はやおき、ふゆう、ふみんでも出来るけど、流石に無理だった 1.攻撃特化させてもエルレイドに及ばないが、ちからもちトレースよりは自力で出来る 2.相手もようりょくそで高速化するので、ぶっちゃけ使えない。 高速アンコール、かなしばり 3. フワライドには出来ない、ねつぼうそう&トリックで差別化 4.めいそうが4段階上昇の初代どわすれクオリティに。 かげぶんしん積んで無双も 相手もたんじゅんなので、あまえるで物理を骨抜きにできる 5. ミミロップには使えない、かなしばりで差別化。 技:確定:サイコキネシス こごえるかぜ トリック 選択:アンコール みちづれ きあいだま めざめるパワー炎 等 持ち物:どくどくだま バトルビデオを漁っていたとき見つけた型。 あいてのキノガッサに繰り出してポイヒを奪おうというもの。 グライもにらむ型であり、ガッサのSを超える数値(補正あり180振り以上)の確保が必須なのでこごえるかぜの相性はいい。 バトルビデオ内では使っていないが、ただ毒玉を持たせるだけでは足枷もいい所なのでトリックを持たせているものと思われる。 上記の2匹を意識するので努力値はBに割くのが望ましい。 これにより他の格闘が見れ、ある程度汎用性も確保できる。 CDの種族値が高いので無振りでも先手さえ取れれば特殊の打ち合いはできないわけではない。 格闘を呼ぶタイプではないため、トリックで根性を発動させてしまう心配もない。 鋼は辛いので他でカバーするなり有効なウェポンを覚えさせたりしよう。 サナで上記2匹を見る意味は?と聞かれると弱いが、なので。 いばるは技スペが余り、不測の事態で活躍するかもと思って搭載した模様。 メガルカリオの適応力バレパンを耐えての反撃は多くの観戦者を驚愕させたが、 調整したわけではなく 運 だった模様(68. それでも物理を少しでも耐えるためにHでなくBに振ったのはトッププレイヤーならではの感性と言える。 高乱数耐え調整するならH44・B76振りが必要。 レベル1ラルトスでも可能。 基本的には決定力の無いポケモンに出してから、積んで回復して殴る。 積む隙を作るためにはおにびやあまえるなどで相手の決定力を落とす必要もあるだろう。 積むならサイキネよりアシストパワーのほうがいいと思う。 積んでもいたみわけでは回復が間に合わないし。 やっぱ無理があった。 ビデオ漁ったら輝石キルリアのビデオあった。 注意すべき点 一貫性の高いフェアリータイプの高威力技を放つうえ、 特殊は耐久も高いので並のアタッカーでは一致で弱点を突いても1撃で落ちない。 物理耐久は低いが、おにびがあるので鈍足や後出しからの突破は止められる事も。 補助技も壁、ちょうはつ、みちづれ、退場技と、ほとんど何でも覚えるので、技の4枠が特定できるまでは何をしてくるか分からない。 弱点の毒・ゴースト・鋼それぞれをサイコキネシス、シャドーボール、きあいだまで迎撃する事ができるので、 一致タイプのポケモンを使うと素早さで負けた場合逆に潰される。 Sが101以上のポケモンでもスカーフ持ちの場合があり安心できない。 対策方法 どの型でも安定するポケモンは少ないが、鋼タイプが攻防ともに比較的安全。 メイン両方を半減でき、きあいだまは命中、めざ炎は威力が低いので撃たれても即死にはなりにくい。 …万一めざ炎持ちでも、HDなら黄色ゲージ程度の被害で済むので見てから退散しても間に合う。 …おにび、めざ炎があると致命傷となるが、スカーフ型に強い。 技を見てから安全に繰り出してバレットパンチで上から殴れる。 …シャドーボール以外の攻撃は大体シャットアウト。 そのシャドーボールも耐えるのでじゃくてんほけんを誘える。 @こだわりハチマキ…B156振り相当以上振られてない限りブレイブバードで確殺。 炎タイプなのでおにびも無効。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技99 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 - 過去作技マシン No.

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