デレステ アピール値。 【デレステ攻略】ボーカル・ダンス・ビジュアルの違いとは?

特技レベル?総アピール?スターランク?

デレステ アピール値

難易度元ネタ 難易度は2種類。 PIANOとFORTE。 音楽用語の、弱く=piano、強く=forte が語源と思われる。 pianoがフォルテくらい難易度あるし、 forteがフォルテシモくらい難易度あるんじゃねというツッコミはきっとご法度。 完全に中級者以上向け。 特技 今までは特技秒数を被らせるべきではないという話だったが、 GRAND LIVEでは別UNITのアイドルの秒数は被らせたほうがいいと思われる。 まずはこちらの画像を見てほしい。 これは4高の発動時間分布である。 発動周期が3倍になるとあるが、 このように UNITごとに発動周期が分かれることがわかった。 同じ秒数の特技でも、 どのUNITに置くかによって発動タイミングが異なる。 実際8秒のスキルブーストを各UNITに配置すると、 きれいにかぶらないように発動してくれる。 嬉しい。 したがって、同じ秒数・同じ種類の特技を別UNITに配置するのが一番効率がいいと考えられる。 とりあえずスキルブーストは1種類の秒数3人(3色)をそれぞれのUNITに置くのが正解。 持ってないなら諦めよう。 その上でカバー率等を加味する必要がある。 今まで以上に8秒スキブの価値が高まる。 ちなみに発動周期13秒の特技をUNIT Cに置くと、 最初の発動は39秒地点になる。 アピール値 アピール値の計算は、 各ユニットの総和+サポートメンバー のみ。 サポートメンバーは選ばれている15人以外から選ばれる。 もちろんスターランクは加味される。 ここの仕様は同じ。 サポメンも特に変更なし。 ユニットのメンバーは、• 各UNITのセンター効果のみ影響を受ける• ゲストは参戦しない というあたり。 かなりわかりやすくて助かる。 数値丸めのタイミングは「各アイドルの各ステータスごと」で切り上げ。 (アイドルAのボーカル、アイドルAのダンス、…で丸めが起こる) フリック仕様 CHUNITHMと同じで、ラインに来たときにどこかをフリックしていればOK? WIDEのように中心線をまたぐなどの意識をしなくてもいいので楽だが、 いかんせん見づらい。 ノーツTYPE2推奨。 まだあんまり変な譜面がないので検証が難しい。 ファン数 未調査。 すまん。 何気なアプデ Starry-Go-Roundの乗り物に乗ってくるアイドルや、 Trust meでランダム枠にされていた6~9人目を設定できるようになった。 プレイ専門の人には関係ないが、MV勢には嬉しい変更点。 終身名誉そなたの人が9人よしのんMVを作ってくれることに期待 とりあえずこんなもんで。 わかったことが増えたら追加していく予定です。 よろしくお願いいたします。

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デレステでmaster+でSとる編成にするにはどうすればいのですか?

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あまり上げる意味のないファンの人数というものに、追加要素として実装されるのはいいのですが、ステータス上がるのか…。 (またPRP爆上がりか、と) しかも理論値編成(メインユニット)だけでなく、 サポートメンバーのファン人数も上げて解放する必要がありますよね。 普段使ってないサポートメンバーのファンまで増やすのか…、 同キャラでサポメンが埋まってる人が羨ましい、というのが本音ですが まあやること増えて嬉しいってのはありますし、やりこみ要素としてのんびりやりますよ。 【説明】 本題ですがポテンシャル解放とはなんだ、と 今まででしたら、ステータスの上限は決まっていました。 親愛度を上げて特訓。 そして、特訓後に親愛度MAXとレベルMAXでステータスが最大値となります。 そのキャラを誰が使おうがステータスの最大値は同じでしたが、ポテンシャル解放をすることによってその最大値を伸ばせます。 自分の好きなステータスを伸ばすことができる、ポケモンの努力値振りみたいなものと考えてもらえればいいです。 そしてポテンシャル解放はキャラごとに共有されていて SSRのポテンシャルを解放したらSRの同キャラも同じステータスが解放されます。 このポテンシャル解放には「一定のファン人数」と「特訓アイテム」が必要となります この二つは今まで意味のない要素というか…。 前者は悪い言い方をすれば自己満足、後者はプレイしてれば余ってきます。 そんなに消費するものではないですよね。 そのふたつに意味を持たせる追加要素と考えれば、まあ運営がやりたいこともわからなくもないアプデかな。 ポテンシャル解放について詳しく書いていきます。 ポテンシャル解放には「プロデュースPt」が必要になり1Pt毎に各アピール値(ボーカル・ビジュアル・ダンス・ライフ)を少しづつ上げることができます。 総合最大値の上限は25Ptで、それぞれのアピール値の上限は10Ptですので、 無制限に上げることはできません。 以下はそのプロデュースPtに必要なファンの人数です。 正直驚きました…。 最大までポテンシャル解放をするのに、特定キャラのファン人数が500万人必要とは…。 (せいぜい100万人と思ってた) そしてこちらが10Pt解放時におけるステータス上昇値と、必要な特訓アイテム数です。 まあファン人数もかなり時間と手間がかかるものですが、一つのアピール値をMAX 10Pt まで上げるのにたくさんの特訓アイテムが必要になります。 未解放から最大25Ptまでの解放に必要な特訓アイテム イヤリング … 725 ネックレス … 251 魔法の靴 … 390 魔法のドレス … 120 ティアラ … 32 うーん、ティアラが32個必要なのはヤバい…。 コスト高すぎ…。 25Pt最大までアピール値を上げた場合、合計で1220上がります。 人によっては少なく感じるかもしれません。 以下は全然ポテンシャル解放してないのですが… 32000から33500まで上がりました。 さらにポテンシャル解放すれば確定で1200行きますね。 あ~、これはもうぶっこわれですわ。 まあ、この「ポテンシャル解放」という機能は 限定ニュージェネを持ってない人もある程度PRPを上げやすくするためのものと私は思っているので、まあいいんですけれども。 PRPの上限上がっちゃうけども下限をあげたかった。 底上げしたかったのでしょう。 【解説】 では実際にポテンシャルを解放する際に、どのステータスを解放したらいいの?って話です。 皆さん大体わかるとおもいますが 「一番高い(特化)ステータス」は確定です。 恒常みくならダンス、限定きらりならビジュアルというように、ポテンシャル解放で 上がったアピール値だけでなく、 センタースキルでさらにアピール値が上がるためです そのキャラが特化しているステータスにプロデュースPtを10Pt分、極振り安定です。 真っ先に上げましょう。 では残りの15Ptは?これよく聞かれるんですけど… わかりやすいようパターンで分けます。 [SSRが二種類ある場合] きらりを例にあげると。 恒常がダンス、限定がビジュアル特化です。 ポテンシャル解放はキャラで共有されていて、 恒常のダンスを解放すると、限定のダンスも解放されます。 そのため、すでに2種類存在するSSRのキャラは、両方それぞれ特化しているステータスを 10Ptまで解放しましょう。 残りの5Ptは余りです。 [SSRが1種類しかない場合] もうすぐSSR2週目が来ると思われる場合や、どうしても悩んで決められないという場合は、 特化ステータスに10Pt振って残りは5pt・5ptで振って止めておきましょう。 これなら2週目で残りどちらの特化がきてとしても、残りの5Ptを振って最大値まで上げることができます。 [バランス型の場合] バランス型は総合アピール値が高く、現状では主にサポートメンバーとして使用されます。 なのでぶっちゃけ何に振ってもいいです。 将来「バランスが最強になるセンタースキルを持ったフェス限」とか実装されても おかしくないですが、予想とかで実装待ってたらいつまで経ってもポテンシャル解放できませ んからね。 ちなみに私の乙倉くんは、ボーカルが若干高いバランス型。 なので、ボーカルに10Pt、 かわいいからビジュアルに10Pt、残り5Ptダンスに振りました。 割と雑です。 残りの15Ptは「一番低いステータスを補うように振ったほうが強くなるのか?」とか「少しでも強い中間のステータスに振ったほうがいい?」とか聞いたのですが センタースキルが働かないステータスどちらに振っても変わりません。 センタースキルにより、相乗効果でさらにアピール値が上がるため一番高いステータスは必ず上げたほうがいいです。 しかし他のステータスは何の効果も働かない、上げたら上げた分だけアピール値が上がるだけです。 なのでどちらでもいいです。 「ティアラがあまりないよ」「解放したいキャラが多いからティアラがもったいない」 という方は 8Ptで止めましょう。 つまりMAXまで解放できるとして最大25Ptなので、 8Pt・8Pt・8Pt +1 にするという手もあります。 ポテンシャル解放で0から10まで上げるときに使用するティアラの数は16ですが その16個のうち10個のティアラは9から10に上げる際に消費されます。 なので ステータスのポテンシャル解放を8 9 Ptで止めておくという手です。 ただし一番良いのは特化させることだと思ってください。 センタースキルでさらに上がるのでね。 アピール値のことを最重要視する方、PRPガチ勢の方は10PtMAX解放以外あり得ない。 (んんwwwwww) [感想] 最初に書きましたがポテンシャル解放の目的ってPRPの底上げですよね。 運営の考えとしては、 SSSランク実装したら盛り上がるんだろうな。 イベント以外でもスタミナ回復で石割ってもらえる。 参加条件下げたら 敷居低く思われそう。 って感じじゃねとか適当に思ってます。 とりあえず個人的な見解。 PRP上がりすぎィ!!! SSRの10Ptで上がる数値もうちょっと低くしてもよかったんじゃない? もちろんその分必要なティアラ少なくして気軽に解放できるように。 PRPランキングのサイトが、限定ニュージェネ実装時みたく大荒れしてますよ…。 やりこまないとダメ 音ゲーの実力があるだけじゃだめよ。 ガシャ引くだけじゃだめよ。 ちゃんとゲームをやりこんで、ファン人数を増やしてください。 てことでしょうね。 やりこみ要素はいいんだが500万はちょっと多くないか。 MAXの25Ptまで解放できたのは乙倉くんだけなんだが。 ファン人数上げた直後に理論値が上がるキャラがガシャで実装されたとしたら、そのキャラ次第ではファンの人数上げなおしになりますよね。 のんびりやるかー(500万は先が見えなくて走る気力なし)• 特訓アイテムの消費量激しい これはファン人数上げたりしてれば、500万いった頃には貯まってんじゃないかな。 にしても結構消費量激しいからそのうち特訓アイテム関連のイベントでも来るんじゃないかなーとか思ってます。 知らんけど。 まあこんなところでしょうか。 やることが増えたのはいいことだ。 のんびりやろうって感じですか。 【総括】.

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【デレステ】LIVE PARTY!!の編成をどうするか

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の放置編成にはいくつか種類があるのだが、それら全てを載せてるサイトが見当たらなかったのでこのブログでまとめておくことにした。 また、結構基本的なことから書いているのでもう知ってるという部分については適宜飛ばして下さい。 また、編成に大幅な変更があった場合は加筆もしくは追加の記事を書いたことについて記載。 7中ダメガ入り編成についてまとめたものを追記。 また、文章やレイアウトを一部修正。 文章やレイアウトを一部修正。 最新の情報については随時更新予定。 そもそも放置編成とは? 放置編成は次の特技を持つアイドルで構成される。 ・8高or10高のスキルブースト ・のPERFECTサポート ・ダメージガード ・ール・ ・コーディネイト ゲスト:特化ステをアップさせるールアイドル コーディネイト型は編成で組んだ属性と同じ属性のプリンセス 上の3つは必須。 スキルブーストの効果はPERFECTサポート 判定強化 の場合は強化する判定を1段階アップし、ではMISSとなったノーツもPERFECT扱いにする。 ダメージガードにはPERFECT判定になったノーツ1つにつきライフを1回復する効果を付与する。 前述のスキルブーストの効果と合わせることで一部楽曲において放置プレイすることが出来る。 若干面倒かもしれないがファンを増やして特技発動率のポテを4以上振ったほうがよい。 放置編成に入れるアイドルは全員特技レベル10が大前提である。 1から組むとなるとガシャを回したりスカチケで交換したりベテトレ、マストレ等を回収して特技レベルを上げたりと結構大変である。 特にスキブを引きにいく場合、現状は闇鍋状態なので天井するか強運が必要になってくる。 しかし、3周年アニバでプラチナスカチケが販売、8高と10高スキブが対象になったので編成を組みやすくなった。 8高スキブは放置編成のみならずスコアタにもかなり役に立つので持っていない場合は選択することをおすすめする。 もっとも、性能ではなくアイドルで選ぶのがベストだと思うが… この記事で取り上げている放置できる楽曲はライフポテを振らずに放置可能なものである。 また、各スキルを持つカードについては後半でまとめる。 放置編成の中では1番組みやすい。 スキブさえ手に入れば後はスカチケ2回分で組むことができる。 PROではスコアSを取れるためアタポンでぴにゃリクPROを周回すればスタミナ効率も良いのでそれなりに恩恵も大きい。 しかし、MASTERはスコアAを取るのが限界なので時間効率は悪い。 の速度1スコアSは昨年の11月25日ごろに版に投稿された。 動画はにあるが版のソースが見つからなかった 判定強化が3枚もあるので拾うノーツも多く、MASTERでもスコアSは狙える…が、そのために必要な総アピール値が非常に高く、ユニットやサポメンのポテを相当上げなくてはいけないのが辛いところ。 また、10高スキブが使えないのも地味に痛い。 もっとも、次に紹介する編成の登場によりこれを使うことはほぼないだろう。 登場から2ヶ月経ってからの発見だが、調べる人がいなかったのだろうか。 何と言ってもこの編成の大きな特徴は判定3種型よりかなり低い総アピール値でスコアSが取れる点である。 とゲストの特化ステが同じならサポメンとユニットを多少強化するだけで必要な値に届くことができる。 ユニットの編成難度こそやや高いがサポメンの編成難度は低めなのは嬉しい。 特にS編成やI編成で周回できるサマと命燃やして恋せよ乙女は楽曲時間が2:04と比較的短いので時間効率もそこそこ良いのは魅力的。 ただ、先に上げた通り、A編成は周回する時の速度がかなり遅いこと、S編成は10高スキブが使えないことやパレードで運用する際の注意点があることに気をつけたい。 放置出来る楽曲が大幅に増えたのはかなり魅力的。 特にキミボクをこの編成でスコアS放置できるので放置編成での周回する時の時間効率は前よりも上がることに。 7中ダメガを持つアイドルのポテを上げる必要はあるが、稼ぐファン数としてはまだ上げやすいほう。 また、組み合わせの自由度はかなり高め。 放置出来る楽曲なら判定強化やスキブはおそらくどのような組み合わせでも放置出来る。 ただ、放置編成で周回する時にメインとなるであろうキミボクは放置できるのでそこまで影響はないだろう。 ちなみに、7高スキブでの放置は9中or11中ダメガを組み込むことで可能だが、放置出来る楽曲はかなり限られるので非推奨。 キミボクでは4高コンボナ入りの総アピール値28. 3万でおよそ42. 7万とスコアSに届かなかったが、全タイプ曲でキミボクの次に楽曲時間の短いガルフロでは約45. 7万、ある程度余裕をもってスコアSを取ることができた。 この検証ではコンボナを利用したが、おそらく以外ではコーディネイトが一番スコアが出ると思われる。 ・ゴキゲンParty Night Cool ver. フェス限がスキブのみで良かったり、属性曲では曲と編成の属性が同じなら型よりもポテ振りがやや楽というメリットはあるが、組み合わせの少なさや放置できる楽曲を考えると特技発動率ポテを振った型のほうが汎用性が高いのでがいない限り作る必要性はあまりないだろう。 特にキミボクが放置できないのは痛い。 また、スコアを比較すると型編成で曲の属性と一致するが2枚以上あれば型のほうがスコアが高い傾向がある。 参考元 ダメガ2枚型、判定3枚型 判定3枚型 型 A編成 MASTER放置編成 楽曲:always ユニット:スキブ、チャーム、恒常卯月、恒常しぶりん、7高ダメガ スコアSに必要な総アピール値 速度9.

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