ゲンガー 実数値。 【ポケモン剣盾】ゲンガー(キョダイマックス)の育成論!努力値と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

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ゲンガー 実数値

ひやしうめです。 この記事は、昔やったの型総評みたいに、私が剣盾において今まで使ったゲンガーの型を羅列して好き勝手評価するだけのものです。 多分あんまり参考になりませんが、興味あればお読みください。 それではどうぞ• 無難な襷悪巧み。 技構成は最も範囲が広いシャドボヘドウェ気合玉。 気合玉採用は、当時多かったヌルやバンギを意識してというのもある。 当初、ゲンガーは環境的に逆風であったためあまり活躍できないのではと思っていたが、悪巧みの習得は大きく、自分より低速なが多いパーティには強く出られた。 ドラパとの差別化という点でも悪巧みは非常に重要な技だと思う。 ックス適性がないともよく言われていたが、C130からの一致ダイホロウは強力だし、毒技でCも上げられるので個人的にはそこまで弱いとは思わなかった。 しかし、ゲンガーをックスさせる上での最大の問題は別のとこにあった... コラムで後述します というような感じで使い勝手は悪くなかった。 物理偏重な環境ということもあり特殊は逆に通りやすい環境でもあったので、選出機会もまずまず。 ゲンガーとしては最もスタンダードかなと思う。 物理アタッカーに鬼火を入れるのが仕事。 当然のことながらドラパには勝てないので、裏にマホイップを置いておくのが基本。 技は、役割のための鬼火、削り技として祟り目、フェアリーへの遂行打点かつする展開になった時に火力増強できるヘド爆 ヘドウェじゃない理由はコラムにて 、相手の起点作りを阻止する挑発とした。 鬼火ドラパとは毒技と挑発で差別化している。 特に、挑発はワンウェポンのカバを完封出来るので強力。 受けにも強い。 見た目はふざけてるが、意外と選出できたし思ったより強かった。 まず何と言っても鬼火という技が強力。 火傷を撒き散らしてからマホイップで安全に積む動きが強かった。 主に攻撃やスカーフ道連れで初手のを1匹持っていくのが役割。 技はドラパを倒すためのシャドボ、合わせればキッスに勝てるようになるウェーブ、先発スカーフダルマを葬る気合玉、ダイウォール兼無理な相手を倒す道連れとした。 使用感としては、スカーフ道連れやックス等でとにかく択を生み、安定しない。 対ドラパも襷やスカーフは怪しいので、そもそもゲンガーに任せること自体が間違っている。 総じて使いにくさが目立つ印象だった。 なんでこの型ゲンガーの代表的な型みたいな顔してるんだろ... 6世代の時に好んで使っていた珠ゲンガーのリメイク。 シャドボ気合玉で殴り合いつつ、身代わりと道連れ駆使して1-1交換をする。 使った感想としては、珠を持って倒せるような相手がほぼいなく、道連れするだけの機械って感じ。 昔はメガガルに対して択作りながら最低1-1交換できたので強かったが、今はもう勝てる相手少なくてダメですね。 特に、襷ガルドやドラパに強めなのが利点。 しかし、現環境ではこの型で対面勝ちできそうな相手があまりいなく、使うならドラパでいいかなという印象が否めなかった。 鬼火はやはり強く、無難に技範囲も広いので使いやすかった。 明確な役割対象はいないが、鬼火を撒きたい or 上から2回殴ったら勝てそうな相手がいたら積極的に選出していた。 普通に使いやすかったが、今作のゲンガーに求められている崩し性能という観点では微妙かも。 おもちゃ枠。 控えめに言って💩。 あとはターンを堪えるで稼げるの評価していた。 んで、現実はどうかというと、カムラ発動した時点で読まれまくり。 無駄道連れだけしてスカされて倒される... そんな悲しみを背負っただった。 結局襷悪巧みが一番つええなと思ってこの型に戻ってきたが、気合玉がいらない気がしたので、対面性能を上げるためにこごかぜを試験的に採用。 以前の襷型では、崩し要員か、相手が自分より遅いやつばっかな時しか出していなかったが、こごかぜを持つことで気持ち選出しやすくなった気がする。 現在の襷型の中ではこれが一番独自性あって強いのかなという印象。 キョダイゲンガーの性能は低速の並びをハメ殺すのに最も適していると思ったので、耐久振り身代わり悪巧み型での採用。 火力不足は呪いのお札で補う。 技は、キョダイゲンエイで火力を出すためのシャドボ、ピクシー考慮かつでC上げられるヘドウェ、受け回しを嵌める身代わりと悪巧みという感じ。 狙い通りに自分より低速の並びに強く出られた。 襷を除いたゲンガーの型の中では現状一番強いと思う。 また、耐久振りのおかげでゲンガーの中では適性が比較的高い。 反面身代わりを噛ませることもありックスの切り時が非常に難しい。 道連れが弱そうだったので悪巧みを採用してみた。 技は等倍範囲意識でシャドボ気合玉の2W。 使った感想としては、悪巧みする機会が少なくあまり強くない。 身代わりを残せる相手があんまりいないのがよくなかった。 また、シャドボ気合玉の2Wは構築的に微妙だった。 気合玉よりヘドウェ欲しい場面多すぎる ックスさせるにしてももっと技範囲広げた方が強そうだし、全体的に微妙だなあという感想しかない。 スカーフ型の欠点である「トリックしたターンに倒されてしまう 」のを克服した耐久振り。 今回は対面で襷に勝てるような調整を施してみた。 技は、通りが良くドラパに強いシャドボ、増えたアシレ等のフェアリーや単純に等倍打点として強いヘドウェ、ダルマやドリュを誤魔化し起点も作れる鬼火、耐久崩しのできるトリックとした。 鬼火採用が珍しいと思われるが、これはスカーフの鬼火が強いことを参考にして思いついた。 実際、殴り合いじゃ勝てないと対面した時にごまかせるようになったので非常に優秀。 使った感想としては、今までスカーフ型に否定的だった自分の考えを改めさせるくらいには優秀だった。 特に耐久振りで耐える範囲が広がったため対面性能が飛躍的に上昇した点がえらい。 珠DMのダイジェットを素で耐えて、上からヘドウェ2発で対面勝ったりしてたのは控えめに言ってバグレベル また、鎧解禁でポリ2などの耐久が増えたことにより、トリックの刺さりがめちゃくちゃ良くなったのも追い風。 積極的に選出していくことができた。 なお、今の環境ではエースバーンと対面してしまうと辛い点が今後の課題である。 H108 B148 S252とかにすれば、エースバーン対面トリックでアイテムなしダイジェットを耐えてターン枯らしができるようになるので、こちらの調整でもいいかもしれない。 コラム ここはコラムとして、私のゲンガーに対する考えを好き勝手述べるだけのコーナーです。 ヘドウェ or ヘド爆どっちがいいの議論 この記事を見てると、「なんで ヘドウェの型と ヘド爆の型があるの?」という疑問を持った人もいるだろう。 これに対する私の選択基準をここでは述べようと思う。 まず、各技の利点について確認してみよう。 ・ヘドウェ:威力が5高い ・ヘド爆:毒率が3割 かつて私は ヘド爆信者だった。 つまり、 2回攻撃するなら毒のスリップを入れられた方が強力であるため、ヘド爆を推していた。 では今作では何が変わったのかというと、 悪巧みを習得したことが挙げられる。 これにより、 悪巧みを使うなら威力が高く、一撃で倒せる圏内が広がるヘドウェの方が優秀ということになる。 また、そうでなくても 毒技を一回しか押せない型であれば基本的にヘドウェの方が強い。 以上をまとめると、 ・2回毒技を打てる型 襷、耐久振りなど はヘド爆 ・祟り目持ちはヘド爆 ・一回しか殴れない型 スカーフ、珠など はヘドウェ ・全抜きが目的の悪巧み型は例外的に全部ヘドウェ という感じで毒技を選択している。 ドラパとの差別化 ゲンガーはやることなすことがドラパと酷似しやすい。 そこで、ドラパとの差別化が可能な技を羅列していく。 現時点であまり有用性を感じていない技は載せてません• 毒技 最もオーソドックスな差別化。 一致毒技でフェアリーに強いのはドラパにはない大きなメリット。 ダイアシッドの追加効果も含めて受け系統にも強くなれる。 一致最大打点にもなるので、基本的に切る理由はあまりないかなと。 気合玉 格闘打点。 これによりカビやヌルなどに打点を持てる。 なお、素では命中不安ででは火力不安なので安定しない。 どうにかならんのかこの技• 悪巧み 毒技の次に大きな差別化だと思うポイント。 崩しが可能となり、ドラパと明確に役割を差別化できる。 現環境では、この技を持って低速な並びをいじめるのが一番強いかなと。 道連れ よく挙げられる差別化技。 しかし、との択が常に発生するほか、非常に読まれやすいため、スカーフや珠等で1発目からいきなり打って倒してもらうくらいしか刺せない。 これも一回スカされると変な択が始まるのであまり強いと思えない。 総じてここまで使ってみて、巷で言われているほどの強みはあまりなかったかなという印象。 トリック スカトリ。 崩しに使うらしい。 ただ、スカーフ持って奇襲 and スイープするのが本分の型なのに、スカーフを失うのはどうなのかと思っていまだに使う気になれない。 挑発 地味に有用な差別化点。 現環境で挑発持ってるのなんてギャラとアマガくらいしかいないと思うけど、この技普通に強いと思うんですよね。 風船持てばカバ完封できるし。 ゲンガーの差別化点の一つである崩しにおいても有用に働くので、結構偉い技だと思う。 こごかぜ S操作。 現環境で刺さる相手は少ないが、スカーフ持ちやダイジェッターに強くなれる。 ガブランドが帰ってきたら強くなると思う。 催眠 一発も耐える耐久がないのに空振り保険とか本気!? 襷で2回打てるからって意味の薄い運勝負挑むとか本気!? とか思っている技。 素で使うにはあまりに弱いと思う。 みんなが思ってるほど祟り目は強くないぞ!ついでにゲンガー自体の流し性能も低いので、襷以外で2回思考回数稼ぐことは困難だろう。 だが、一つ有用そうな使い方を見つけた。 これはまだ実践していないので、使ってみたらこの記事に載せていきたいと思う。 トリル 襷トリル。 思い入れがあるので好き。 今作ではトリル自体が弱いし、トリル道連れの強みも薄そうなので、あまり使いたくはない。 けど気が向いたら使うかも。 ここまで載せた技を入れておけば大体はドラパの完全劣化にはならないかなという印象。 特に、 今作のゲンガーは悪巧み習得により崩しに長けたなので、悪巧みは差別化としておすすめ。 逆に、鬼火とかを入れることが目的の型はドラパの劣化になりやすいので注意しよう! あと、もう一つの差別化点として、ドラパと同時採用することで 擬似的にドラパ二匹を使うというのが持論としてある。 例えば、物理と特殊のドラパを採用したい!という時とかに、特殊枠にゲンガーを入れておくというものである。 他にも鬼祟とメガネ採用したい!とかね ドラパ2匹採用は当然ドラパ1匹にはできないことなので、考え方としては結構アリだと思う。 ゲンガーとックス ゲンガーはよく ダイアシッドが弱いせいでックス適性が低いとされている。 しかし、 実はそれほどックス適性が低い訳ではない。 何故なら、ダイホロウが威力130もあるおかげでゲンガーの火力不足を補える上に、ダイアシッドは殴りながらCを上げられる、念願の必中格闘技が打てる、ダイソウゲンで半減等様々なメリットがあるからである。 これにより、 ックスした時の一般への性能は非常に高い。 では、ゲンガーのックスにおける問題とは何か。 それは、 ックス同士で殴り合った時に非常に弱いということである。 一般的に今作では ックスはお互いに切り合って殴り合う、という状態になりやすい。 この時、環境の上位のは ックスの追加効果で殴りながら優位に立てる一致技を持っていることが多い ドラパの ホロウ・ ドラグーン、 の ホロウ、 キッスの ダイジェット、 カビの サイセイ、 ドリュの アース・ スチル・ ロック、 の センリツetc. しかし、ゲンガーは威力の低いアシッドか、同士の殴り合いで生きないホロウ or ゲンエイを打たなくてはならない。 また、素のゲンガーは2発で中耐久のが倒せる火力 シャドボ換算。 祟り目 or ホロウは低耐久をちょうど確定くらいの火力目安 と、一致技は基本一発も耐えない耐久を持っている。 これが何を意味するかというと、 技2発では相手のを倒せないくらいの火力と、相手の技を一発しか耐えない耐久であるということである。 よって、ゲンガーは「 同士のタイマンに弱いため、適性が低い」というのが正しい。 切りどころを間違えないのが一番大切ということである。 ゲンガーの耐久調整持論 ゲンガーはよく襷でも ドラパのアロー耐えをされていることが多いと思う。 しかし、 ドラパと殴り合うことを想定するゲンガー以外はこの調整はいらないと私個人では考えている。 というのも、まず、耐久に振ったところでドラパ相手に安定しない。 相手のスカーフや襷、鉢巻珠アローを考えると、不意のない襷ゲンガーではそもそも安定して処理ができない。 よって ゲンガー側はドラパ対面居座りたくない。 また、ゲンガードラパ対面はゲンガー不利である一方で、ドラパ視点でも襷がほぼ前提なゲンガー相手に動きづらい。 よってこの対面で打たれる技の選択肢はそう多くなく、 基本的にDの高いフェアリー マホイップなど の後投げが安定する。 以上より、安定択が存在するのに わざわざ不安要素が多い突っ張り択を選択するのかというお話。 では、この調整が必要なのはどの型かというと、• スカーフ型• これらはそもそも 型のコンセプトとしてドラパに勝てるようにしているので アロー耐えは必須である。 なお、S2からずっとゲンガーを使っているが、 ドラパのアローを受けた試合など一回もないことはしっかり述べておく。 結局耐久調整なんてそんなもん サムネ用 : ゲンガーの耐久的に、受けポケ以外はスカトリしたターンの返しの攻撃で死ぬ。 そのため大した仕事ができないのなら道連れでいいじゃんという判断。 : ドラパとの最大の差別化点。 なんだかんだで一致毒打点は強い。 ついでにした時にC上げられる。 なんでこのアイテム一向に売り出されないの??? : これ計算するためにわざわざエクセルシート作って計算した。 正直疲れたので、違う技2発の確率計算はもうしたくないですね... : おかげでいつも構築にドラパが入ってる : 別記事で見かけたのコメバレ耐えは結構有用そうな耐久調整だと思った。 これは気が向いたら採用してみたい : ここは文字数を書くところです。 追記するたびにここの文字が増えていきます。 現在は8627文字です elfugenger252.

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素早さ実数値表

ゲンガー 実数値

・きあいだま 命中は不安定ですが、鋼・悪などに有効です。 例:ヒードラン、バンギラスなど また、シャドーボールとの相性補完が優れている。 ・道連れ タスキと相性の良い技。 一体倒したのちにもう一体倒したいところ。 ・こごえるかぜ ドラゴンポケモンに打点をもてるのが最大の利点 同速対決に強くなるのもポイント。 例:ラティオスなど スカーフもちのドラゴンに強い技です。 候補技 技は上記の4つで確定ですが、パーティーと相談して変えるのもいいとおもいます。 ・10万ボルトorかみなり ギャラドスなど4倍ピンポをみたいのであれば。 ・エナジーボールorギガドレイン ラグラージやトリトドンなどの4倍ピンポをみたいのであれば。 ・カウンター 襷もちなので。 ただ眠れば強い。 ・鬼火 物理アタッカーの機能を停止させる。 ・のろい みがわり貫通するのでなかなか使えると思います。 特殊受けなどに使うなど使うところは多々あり。 どうしようもないときに使う技だと思います。 ・ちょうはつ 自分が道連れをしやすくさせる、電磁波をふせぐなど後続にも利点がある技。 中にはちょうはつで止まる相手もいるので。 受けループに強くなる。 ダメージ計算 シャドーボール ゲンガーS実数値:178 ・vsガブリアス H252 割合:67. 9〜65. ジャコランタンさんありがとうございました。 ・マルチスケイルカイリュー H252 割合:65. 1〜76. 立ち回り方 1. 電磁波、痺れ粉持ちで素早さを下げられる点 2. ステロ、天候ダメ(砂、霰)で襷がつぶれる点 3. ウルガモスやラッキー(挑発がないため)の積みの起点になってしまう点 4. タスキみちづれがよまれやすい点 この点に注意しながら選出、バトルをしていきましょう。 苦手なものは立ち回り、選出等でカバーしましょう。 ユキノオー…タスキもちがおおく霰ダメージでやられてしまう。 カバルドン…このながれからして不利な状況はわかりますね… ウルガモス…ちょうのまいの起点にされてしまう。 ハッサム、メタグロス…バレットパンチで攻撃されるためみちづれもきかない。 etc 結果的に言えば、天候ポケに弱いです。 上記の天候ポケを見た際には選出を避ける等の工夫をしてください。 具体的にお願いします・・・。 なので、ういさんのおっしゃる通り10満ボルトも結構大事です。 これからは自分でググるなりするようにしましょう。 そちらのほうが人から教えられるより分かります。 現環境だと少し扱い辛いですがさすがといったところですよね。 >kswさん 評価ありがとうございます。 ブルンは再生で粘られると少しきついので他で立ち回るほうが安全かと思われますね。 >ダイゴさん そうですね。 私もポケモン始めたばかりのころはかなりお世話になりました。 >ううさん 細かいところは書き加えたのでそこのところを見てくださると助かります。 >あさん 確かに砂パやハッサムが多いので困りますね^^; >どれーくさん ほんとにハッサム見ない日なんてめずらしいですからね^^; そういった目的で使うことは考えてもみなかったです。 参考になります。 >Deathさん そこは素直にひきましょう。 IDを忘れてしまったのでログインできませんw.

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【ポケモン剣盾】ゲンガーの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ゲンガー 実数値

ひやしうめです。 この記事は、昔やったの型総評みたいに、私が剣盾において今まで使ったゲンガーの型を羅列して好き勝手評価するだけのものです。 多分あんまり参考になりませんが、興味あればお読みください。 それではどうぞ• 無難な襷悪巧み。 技構成は最も範囲が広いシャドボヘドウェ気合玉。 気合玉採用は、当時多かったヌルやバンギを意識してというのもある。 当初、ゲンガーは環境的に逆風であったためあまり活躍できないのではと思っていたが、悪巧みの習得は大きく、自分より低速なが多いパーティには強く出られた。 ドラパとの差別化という点でも悪巧みは非常に重要な技だと思う。 ックス適性がないともよく言われていたが、C130からの一致ダイホロウは強力だし、毒技でCも上げられるので個人的にはそこまで弱いとは思わなかった。 しかし、ゲンガーをックスさせる上での最大の問題は別のとこにあった... コラムで後述します というような感じで使い勝手は悪くなかった。 物理偏重な環境ということもあり特殊は逆に通りやすい環境でもあったので、選出機会もまずまず。 ゲンガーとしては最もスタンダードかなと思う。 物理アタッカーに鬼火を入れるのが仕事。 当然のことながらドラパには勝てないので、裏にマホイップを置いておくのが基本。 技は、役割のための鬼火、削り技として祟り目、フェアリーへの遂行打点かつする展開になった時に火力増強できるヘド爆 ヘドウェじゃない理由はコラムにて 、相手の起点作りを阻止する挑発とした。 鬼火ドラパとは毒技と挑発で差別化している。 特に、挑発はワンウェポンのカバを完封出来るので強力。 受けにも強い。 見た目はふざけてるが、意外と選出できたし思ったより強かった。 まず何と言っても鬼火という技が強力。 火傷を撒き散らしてからマホイップで安全に積む動きが強かった。 主に攻撃やスカーフ道連れで初手のを1匹持っていくのが役割。 技はドラパを倒すためのシャドボ、合わせればキッスに勝てるようになるウェーブ、先発スカーフダルマを葬る気合玉、ダイウォール兼無理な相手を倒す道連れとした。 使用感としては、スカーフ道連れやックス等でとにかく択を生み、安定しない。 対ドラパも襷やスカーフは怪しいので、そもそもゲンガーに任せること自体が間違っている。 総じて使いにくさが目立つ印象だった。 なんでこの型ゲンガーの代表的な型みたいな顔してるんだろ... 6世代の時に好んで使っていた珠ゲンガーのリメイク。 シャドボ気合玉で殴り合いつつ、身代わりと道連れ駆使して1-1交換をする。 使った感想としては、珠を持って倒せるような相手がほぼいなく、道連れするだけの機械って感じ。 昔はメガガルに対して択作りながら最低1-1交換できたので強かったが、今はもう勝てる相手少なくてダメですね。 特に、襷ガルドやドラパに強めなのが利点。 しかし、現環境ではこの型で対面勝ちできそうな相手があまりいなく、使うならドラパでいいかなという印象が否めなかった。 鬼火はやはり強く、無難に技範囲も広いので使いやすかった。 明確な役割対象はいないが、鬼火を撒きたい or 上から2回殴ったら勝てそうな相手がいたら積極的に選出していた。 普通に使いやすかったが、今作のゲンガーに求められている崩し性能という観点では微妙かも。 おもちゃ枠。 控えめに言って💩。 あとはターンを堪えるで稼げるの評価していた。 んで、現実はどうかというと、カムラ発動した時点で読まれまくり。 無駄道連れだけしてスカされて倒される... そんな悲しみを背負っただった。 結局襷悪巧みが一番つええなと思ってこの型に戻ってきたが、気合玉がいらない気がしたので、対面性能を上げるためにこごかぜを試験的に採用。 以前の襷型では、崩し要員か、相手が自分より遅いやつばっかな時しか出していなかったが、こごかぜを持つことで気持ち選出しやすくなった気がする。 現在の襷型の中ではこれが一番独自性あって強いのかなという印象。 キョダイゲンガーの性能は低速の並びをハメ殺すのに最も適していると思ったので、耐久振り身代わり悪巧み型での採用。 火力不足は呪いのお札で補う。 技は、キョダイゲンエイで火力を出すためのシャドボ、ピクシー考慮かつでC上げられるヘドウェ、受け回しを嵌める身代わりと悪巧みという感じ。 狙い通りに自分より低速の並びに強く出られた。 襷を除いたゲンガーの型の中では現状一番強いと思う。 また、耐久振りのおかげでゲンガーの中では適性が比較的高い。 反面身代わりを噛ませることもありックスの切り時が非常に難しい。 道連れが弱そうだったので悪巧みを採用してみた。 技は等倍範囲意識でシャドボ気合玉の2W。 使った感想としては、悪巧みする機会が少なくあまり強くない。 身代わりを残せる相手があんまりいないのがよくなかった。 また、シャドボ気合玉の2Wは構築的に微妙だった。 気合玉よりヘドウェ欲しい場面多すぎる ックスさせるにしてももっと技範囲広げた方が強そうだし、全体的に微妙だなあという感想しかない。 スカーフ型の欠点である「トリックしたターンに倒されてしまう 」のを克服した耐久振り。 今回は対面で襷に勝てるような調整を施してみた。 技は、通りが良くドラパに強いシャドボ、増えたアシレ等のフェアリーや単純に等倍打点として強いヘドウェ、ダルマやドリュを誤魔化し起点も作れる鬼火、耐久崩しのできるトリックとした。 鬼火採用が珍しいと思われるが、これはスカーフの鬼火が強いことを参考にして思いついた。 実際、殴り合いじゃ勝てないと対面した時にごまかせるようになったので非常に優秀。 使った感想としては、今までスカーフ型に否定的だった自分の考えを改めさせるくらいには優秀だった。 特に耐久振りで耐える範囲が広がったため対面性能が飛躍的に上昇した点がえらい。 珠DMのダイジェットを素で耐えて、上からヘドウェ2発で対面勝ったりしてたのは控えめに言ってバグレベル また、鎧解禁でポリ2などの耐久が増えたことにより、トリックの刺さりがめちゃくちゃ良くなったのも追い風。 積極的に選出していくことができた。 なお、今の環境ではエースバーンと対面してしまうと辛い点が今後の課題である。 H108 B148 S252とかにすれば、エースバーン対面トリックでアイテムなしダイジェットを耐えてターン枯らしができるようになるので、こちらの調整でもいいかもしれない。 コラム ここはコラムとして、私のゲンガーに対する考えを好き勝手述べるだけのコーナーです。 ヘドウェ or ヘド爆どっちがいいの議論 この記事を見てると、「なんで ヘドウェの型と ヘド爆の型があるの?」という疑問を持った人もいるだろう。 これに対する私の選択基準をここでは述べようと思う。 まず、各技の利点について確認してみよう。 ・ヘドウェ:威力が5高い ・ヘド爆:毒率が3割 かつて私は ヘド爆信者だった。 つまり、 2回攻撃するなら毒のスリップを入れられた方が強力であるため、ヘド爆を推していた。 では今作では何が変わったのかというと、 悪巧みを習得したことが挙げられる。 これにより、 悪巧みを使うなら威力が高く、一撃で倒せる圏内が広がるヘドウェの方が優秀ということになる。 また、そうでなくても 毒技を一回しか押せない型であれば基本的にヘドウェの方が強い。 以上をまとめると、 ・2回毒技を打てる型 襷、耐久振りなど はヘド爆 ・祟り目持ちはヘド爆 ・一回しか殴れない型 スカーフ、珠など はヘドウェ ・全抜きが目的の悪巧み型は例外的に全部ヘドウェ という感じで毒技を選択している。 ドラパとの差別化 ゲンガーはやることなすことがドラパと酷似しやすい。 そこで、ドラパとの差別化が可能な技を羅列していく。 現時点であまり有用性を感じていない技は載せてません• 毒技 最もオーソドックスな差別化。 一致毒技でフェアリーに強いのはドラパにはない大きなメリット。 ダイアシッドの追加効果も含めて受け系統にも強くなれる。 一致最大打点にもなるので、基本的に切る理由はあまりないかなと。 気合玉 格闘打点。 これによりカビやヌルなどに打点を持てる。 なお、素では命中不安ででは火力不安なので安定しない。 どうにかならんのかこの技• 悪巧み 毒技の次に大きな差別化だと思うポイント。 崩しが可能となり、ドラパと明確に役割を差別化できる。 現環境では、この技を持って低速な並びをいじめるのが一番強いかなと。 道連れ よく挙げられる差別化技。 しかし、との択が常に発生するほか、非常に読まれやすいため、スカーフや珠等で1発目からいきなり打って倒してもらうくらいしか刺せない。 これも一回スカされると変な択が始まるのであまり強いと思えない。 総じてここまで使ってみて、巷で言われているほどの強みはあまりなかったかなという印象。 トリック スカトリ。 崩しに使うらしい。 ただ、スカーフ持って奇襲 and スイープするのが本分の型なのに、スカーフを失うのはどうなのかと思っていまだに使う気になれない。 挑発 地味に有用な差別化点。 現環境で挑発持ってるのなんてギャラとアマガくらいしかいないと思うけど、この技普通に強いと思うんですよね。 風船持てばカバ完封できるし。 ゲンガーの差別化点の一つである崩しにおいても有用に働くので、結構偉い技だと思う。 こごかぜ S操作。 現環境で刺さる相手は少ないが、スカーフ持ちやダイジェッターに強くなれる。 ガブランドが帰ってきたら強くなると思う。 催眠 一発も耐える耐久がないのに空振り保険とか本気!? 襷で2回打てるからって意味の薄い運勝負挑むとか本気!? とか思っている技。 素で使うにはあまりに弱いと思う。 みんなが思ってるほど祟り目は強くないぞ!ついでにゲンガー自体の流し性能も低いので、襷以外で2回思考回数稼ぐことは困難だろう。 だが、一つ有用そうな使い方を見つけた。 これはまだ実践していないので、使ってみたらこの記事に載せていきたいと思う。 トリル 襷トリル。 思い入れがあるので好き。 今作ではトリル自体が弱いし、トリル道連れの強みも薄そうなので、あまり使いたくはない。 けど気が向いたら使うかも。 ここまで載せた技を入れておけば大体はドラパの完全劣化にはならないかなという印象。 特に、 今作のゲンガーは悪巧み習得により崩しに長けたなので、悪巧みは差別化としておすすめ。 逆に、鬼火とかを入れることが目的の型はドラパの劣化になりやすいので注意しよう! あと、もう一つの差別化点として、ドラパと同時採用することで 擬似的にドラパ二匹を使うというのが持論としてある。 例えば、物理と特殊のドラパを採用したい!という時とかに、特殊枠にゲンガーを入れておくというものである。 他にも鬼祟とメガネ採用したい!とかね ドラパ2匹採用は当然ドラパ1匹にはできないことなので、考え方としては結構アリだと思う。 ゲンガーとックス ゲンガーはよく ダイアシッドが弱いせいでックス適性が低いとされている。 しかし、 実はそれほどックス適性が低い訳ではない。 何故なら、ダイホロウが威力130もあるおかげでゲンガーの火力不足を補える上に、ダイアシッドは殴りながらCを上げられる、念願の必中格闘技が打てる、ダイソウゲンで半減等様々なメリットがあるからである。 これにより、 ックスした時の一般への性能は非常に高い。 では、ゲンガーのックスにおける問題とは何か。 それは、 ックス同士で殴り合った時に非常に弱いということである。 一般的に今作では ックスはお互いに切り合って殴り合う、という状態になりやすい。 この時、環境の上位のは ックスの追加効果で殴りながら優位に立てる一致技を持っていることが多い ドラパの ホロウ・ ドラグーン、 の ホロウ、 キッスの ダイジェット、 カビの サイセイ、 ドリュの アース・ スチル・ ロック、 の センリツetc. しかし、ゲンガーは威力の低いアシッドか、同士の殴り合いで生きないホロウ or ゲンエイを打たなくてはならない。 また、素のゲンガーは2発で中耐久のが倒せる火力 シャドボ換算。 祟り目 or ホロウは低耐久をちょうど確定くらいの火力目安 と、一致技は基本一発も耐えない耐久を持っている。 これが何を意味するかというと、 技2発では相手のを倒せないくらいの火力と、相手の技を一発しか耐えない耐久であるということである。 よって、ゲンガーは「 同士のタイマンに弱いため、適性が低い」というのが正しい。 切りどころを間違えないのが一番大切ということである。 ゲンガーの耐久調整持論 ゲンガーはよく襷でも ドラパのアロー耐えをされていることが多いと思う。 しかし、 ドラパと殴り合うことを想定するゲンガー以外はこの調整はいらないと私個人では考えている。 というのも、まず、耐久に振ったところでドラパ相手に安定しない。 相手のスカーフや襷、鉢巻珠アローを考えると、不意のない襷ゲンガーではそもそも安定して処理ができない。 よって ゲンガー側はドラパ対面居座りたくない。 また、ゲンガードラパ対面はゲンガー不利である一方で、ドラパ視点でも襷がほぼ前提なゲンガー相手に動きづらい。 よってこの対面で打たれる技の選択肢はそう多くなく、 基本的にDの高いフェアリー マホイップなど の後投げが安定する。 以上より、安定択が存在するのに わざわざ不安要素が多い突っ張り択を選択するのかというお話。 では、この調整が必要なのはどの型かというと、• スカーフ型• これらはそもそも 型のコンセプトとしてドラパに勝てるようにしているので アロー耐えは必須である。 なお、S2からずっとゲンガーを使っているが、 ドラパのアローを受けた試合など一回もないことはしっかり述べておく。 結局耐久調整なんてそんなもん サムネ用 : ゲンガーの耐久的に、受けポケ以外はスカトリしたターンの返しの攻撃で死ぬ。 そのため大した仕事ができないのなら道連れでいいじゃんという判断。 : ドラパとの最大の差別化点。 なんだかんだで一致毒打点は強い。 ついでにした時にC上げられる。 なんでこのアイテム一向に売り出されないの??? : これ計算するためにわざわざエクセルシート作って計算した。 正直疲れたので、違う技2発の確率計算はもうしたくないですね... : おかげでいつも構築にドラパが入ってる : 別記事で見かけたのコメバレ耐えは結構有用そうな耐久調整だと思った。 これは気が向いたら採用してみたい : ここは文字数を書くところです。 追記するたびにここの文字が増えていきます。 現在は8627文字です elfugenger252.

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